Vielleicht hätte ich schon bei Runde 1 einen anderen Titel wählen sollen, denn eigentlich war klar, dass sich das über den konkreten Einsatz für soziale Interaktion hinaus erweitern würde.
Tatsächlich lassen sich mit der gleichen Logik, die es erlaubt, soziale Interaktionen – beziehungsweise solche, die einen relevanten Effekt bei ungewissem Ausgang haben sollen – an Kämpfe und deren Ausgang zu hängen, auch beliebige weitere Themenfelder auf Kämpfe umleiten.
Wer Dämonen beschwört, muss sie, nachdem sie erschienen sind, erst niederringen.
Wer sich durch den Palast schleicht, muss den einen Wächter mit den guten Ohren ausschalten.
Wer ein Auto repariert, muss erst einmal mit den Einbrechern in der Werkstatt aufräumen.
Konsequent auf alle Bereiche angewendet bringt dies natürlich eine bestimmte Struktur der Abenteuer/Geschichten mit sich (um genau zu sein sind wir in Runde 1 ja sogar genau dort hergekommen). Vielleicht nicht einfach bloß eine Aneinanderreihung von Kämpfen, wohl aber Kämpfe als stetig und immer wiederkehrendes Element, als Taktgeber, Entscheidungs- und Wendepunkte der Geschichte.
Dabei geht es nicht darum, Entscheidungen außerhalb von Kämpfen zu entwerten, indem der Pfad der Charaktere unweigerlich und unausweichlich auf eine vorgezeichnete Abfolge an bestimmten Kämpfem hinausläuft. Die Ergebnisse des freien Spielens/Erzählens/Verhandelns sollen viel mehr erst die Kämpfe aufrufen und zwar gerade in Abhängigkeit mit den getroffenen Entscheidungen.
Wenn ich mich entscheide, den Palast stürme, dann stehe ich erst dem Türoger und dann den Horden an Palastgardisten gegenüber.
Wenn ich mich entscheide, mich in den Palast einzuschleichen, dann stehe ich dem Wächter mit den guten Ohren gegenüber (und wenn ich ihn nicht schnell genug besiege, dann auch noch den Horden an Palastgardisten).
Wenn ich mich entscheide, mich als fremder Abgesandter verkleidet in den Palast zu begeben, dann muss ich erst den echten Abgesandten besiegen, um an seine Kleider zu kommen (alternativ muss ich mich im Palast mit dem Höfling duellieren, der noch eine alte Rechnung mit den echten Gesandten offen hat).