Nydele: Vorstellung – ein Fantasysetting

nydeleJaja, der Februar ist vorbei, ich weiß. Aber manchmal braucht man eben etwas mehr als einen Monat und es ist ja nicht so als würde ein selbstentwickeltes Setting nicht auch ohne Karnevalsausrede in den Blog passen.
Da haben wir es also. Nydele.

Warum solltet ihr Nydele spielen? Was macht es besser als andere Settings?

Ehrlich gesagt wenig. Ich persönlich habe mich in die Religionen verliebt, aber auch wenn es sich hier um keinen EDO-Tolkien-Klon handelt, gibt es sicherlich da draußen für jeden Finger ein halbes Dutzend Spielwiesen, die auf ihre Art genauso interessant sind.
Toller Salespitch nicht wahr? [Geht so – Red.]

Am Ende des Tages war und ist Nydele einfach nur ein kleines Setting, dass ich lieb gewonnen habe und vielleicht interessiert es da draußen ja doch jemanden.

nydele

Übersicht

Der sichelförmige Kontinent Nydele ist für seine Einwohner die einzig bekannte Welt, und damit könnten sie durchaus recht haben. Die südlichen Regionen sind eher kühl bis kalt und mit den skandinavischen Ländern zu vergleichen, während man in den nördlicheren Gebieten durchaus angenehmes Mittelmeer Klima genießen kann. Die gesamte Zivilisation konzentriert sich mit wenigen Ausnahmen auf die Außenbereiche der Sichel. Die innere Zone, sogar das eingeschlossene Binnenmeer, ist hochmagisch und höchstgefährlich. Eine Unzahl seltsamer Kreaturen und Monster streift dort Tag und Nacht in der Wildnis zwischen den letzten Ruinen alter Städte herum.

Auch wenn der Einfluss der Wildnis, wie sie genannt wird, durch die umgebenden Monolithen abgeschwächt ist, so ist er doch durch das ganze Land hindurch spürbar. Nahe der Wildnis sind magisch Begabte und Humanoide abseits von Menschen und Zwergen keine Seltenheit, doch in den äußeren Gebieten förmlich nur noch Fabelwesen. Jeder kleine Zauberspruch wird für einen Magier zur Anstrengung und Nachwuchs zu zeugen für die anderen Rassen zu einem kleinen Wunder.

Während Menschen und Zwerge meist räumlich getrennt voneinander leben, haben sich bis auf die ans Wasser gebundenen Nixen und Gid die anderen Rassen, namentlich Riesen, Gnome und Elfen wild unter diese gemischt. Kein Wunder also, dass auch wenn Rassismus an der Tagesordnung steht, am Ende des Tages Land und Religion meist wesentlich mehr zählen, als die Abstammung.

Die wahre Geschichte (Achtung Spoiler!)

Nydeles Geschichte fasst gerade einmal etwa 1500 Jahre, denn so lange ist es her, dass der namenlose Schöpfer den Kontinent schuf. Seine Magie schuf alles und die Gesetze, die es ihnen erlauben weiter zu existieren. Die Magie der Sterblichen ist in der Lage die Gesetze des Seins zu dehnen und kurzzeitig zu brechen, denn sie ist nichts anderes als ein schwaches Abbild der schöpferischen Magie.

Keiner erinnert sich jedoch an den Schöpfer, denn auch wenn er jedem geschaffenen Wesen Wissen und sogar etwas wie ein kulturelles Erbe mitgab, so verlieh er doch nicht das Wissen um sich selbst. All die mannigfaltigen Glauben und Mythologien, die sich die Einwohner ausgedacht haben, basieren am Ende auf purer Fantasie und einigen Hochstaplern.

Der Schöpfer selbst wandelte wann immer es ihm beliebte unerkannt auf Nydele. Die Sterblichen jedoch waren raffiniert und so gelang es vor vielen Jahrhunderten einer Handvoll Menschen und Zwergen den Schöpfer auszutricksen. Der Schöpfer wurde in ein von ihm selbst erschaffenes Gefängnis gesperrt, wo er in unendlichen Qualen die Unsterblichkeit und Macht seiner Peiniger garantierte. Nydele jedoch erbebte unter der Trennung. Das kataklystische Ereignis ließ die Schöpfung selbst in Aufruhr aufschreien und der innere Teil des Kontinents versank und um den besinnungslosen Schöpfer herum brach seine wilde Magie heraus und veränderte die Welt. Seine Magie verzerrte die Welt. Die Natur gebar Monster und selbst weitere Humanoide neben den bis dato einzigen beiden Rassen erschienen. Nicht alles was entstand war schlecht, doch vieles gefährlich.

Die Gruppe, weder willens noch mutig genug den Schöpfer zu wecken und freizulassen, erlang stattdessen Kontrolle über die Mächte, über die nur der Schöpfer gebieten sollte.
Mit Monolithen der Macht dämmte sie die magische Seuche ein und erhob das Gefängnis auf einer Insel aus dem Meer. Durch ihre Macht fast alterslos und in ihrer Zahl gewachsen, herrscht der Kult im Schatten über die Unwissenden. Auch wenn keiner von ihnen weiß und sie weitaus schwächer als der Schöpfer einst sind, so sind sie doch die wahren Herren dieser Welt.

Rassen

Nydele ist das Heim einer Unzahl von Wesen. Gerade in der magischen Wildnis gibt es mehr Kreaturen, durchaus auch intelligente, als in einem Menschenleben zählbar. Die meisten dieser Wesen sind jedoch einzigartige Kreaturen, die zudem noch oft gefährlich und unzivilisiert sind.

Immer wieder verlassen Gruppen dieser Kreaturen die magische Zone und werden von Zeit zu Zeit sogar in umliegenden Städten ein Teil der zivilisierten Länder. Einzelne Rassen halten sich jedoch nie lange, da sie sich außerhalb der Zone nur selten vermehren können.
Halbelfen und ähnliche Bastarde sind nicht unbekannt, können allerdings nur in direkter Umgebung der Zone gezeugt werden. Außerhalb der Wildnis sind keinerlei Mischformen natürlich möglich.

Wenn man nun die Liste auf jene intelligenten Wesen beschränkt, die übrigbleiben wenn man obige außeracht lässt, wird alles übersichtlicher.

Die Menschen und Zwerge sind die beiden Rassen, die in allen zivilisierten Ländern zu finden sind und oft die Grundpfeiler der Kultur bilden. Es gibt zahlreiche Städte in denen sowohl Menschen als auch Zwerge ihre Heimat finden, aber selbst dort bleiben beide Rassen meist in eigenen Vierteln unter sich und bilden nur selten eine durchmischte Einheit. Durch ihre Fähigkeit auch unter schlechterer Beleuchtung hervorragend zu sehen und ihrem Hang kein großer Freund von Hitze zu sein, ist der Tagesrhythmus der Zwerge meist verschoben, so dass sie üblicherweise vom frühen Abend bis zum Vormittag wach sind und die restliche Zeit schlafen, was eine weitere soziale Grenzen zu den eher tagaktiven Menschen bildet.

Zwergen wird ein Talent für Handwerk nachgesagt und ein eher direkter Umgang untereinander.

Da man ihnen ihre längere Lebenspanne von etwa 120 Jahren nicht ansieht, ist physisch der einzig sichtbare Unterschied zum Menschen ihre Größe von um die 1,3 m.

Eines der andern Völker sind die Elfen. Sie sind fast bis an die äußere Küste heimisch und haben nur in den am weitesten vom Zentrum entlegenen Gebieten Probleme, Nachkommen zu zeugen. Wenn Elfen sich schon, was eher selten ist, in den überfüllten Großstädten ansiedeln, dann eher in deren Außenbereichen. Es gibt zwar durchaus auch einige wenige Elfensiedlungen, aber der Großteil von ihnen lebt in kleinen Gruppen als Teil der Gemeinde in den zahlreichen kleineren Dörfern. Elfen scheinen in ihrem natürlichen Lebensraum nur in direkter Umgebung zur Natur glücklich zu sein und die paar Stadtelfen sind oft sehr zynische und zornige Wesen.

Elfen haben ein außergewöhnlich feines Gehör und einen ebenso ausgeprägten Geruchssinn, was sie in dieser Kombination stereotyp als Jäger in den Köpfen der meisten festlegt und gerade Stadtmenschen sind ungemein überrascht, wenn sie einen Elfen kennen lernen, der keiner vergleichbaren Laufbahn nachgeht.

Sie erreichen oft ein noch höheres Alter als Zwerge und es sind einige Fälle von fast 200 Jahre alten Elfen bekannt. Allerdings sind sie auch merkbar zierlicher als die meisten Menschen und dieser Unterschied wird im Alter meistens noch auffälliger, so dass die meisten älteren Elfen zwar durchaus flink aber auch äußerst schwach werden. Davon abgesehen ist nur die etwas spitzere Form der Ohren als ein Unterschied zu den Menschen sichtbar.

Als nächstes wären die Riesen zu nennen, die zwar nicht ganz so weit in den Kontinent herein Nachwuchs zeugen, aber durch ihre unstete Natur fast überall zu finden sind. Viele Riesen leben noch immer in der magischen Wildnis selbst und scheinen sich dort einigermaßen behaupten zu können. In der Zivilisation leben sie meist mit ihrer Kernfamilie in einer Stadt, selten auch in den Dörfern der Menschen und Zwerge. Da sie nur äußerst schlecht mit anderen Riesen, die nicht zu ihrer engen Familie gehören, auskommen, findet man selten mehr als ein halbes Dutzend Riesen (davon die meisten Halbwüchsige) an einem Ort. In den Städten übernehmen die meisten Riesen körperlich schwere Arbeiten, für die sie förmlich prädestiniert sind. Sie werden von der restlichen Bevölkerung meist vorsichtig behandelt, da sie äußerst reizbar sein können, aber auch der gelegentliche Mob, der einen Riesen lyncht, ist nicht unbekannt. Eine komplette Ausnahme bildet hier natürlich Skjennig, das Riesen von überall her anzieht. Hier sind Riesen die Norm und Menschen und Zwerge haben sogar nur verminderte Bürgerrechte. Wieso die Riesen dort die Gegenwart der Anderen ertragen ist unbekannt.

Ein halbwüchsiger Riese von 15 Jahren wird meistens von seinen Eltern in die Welt hinaus geschickt und nur noch für kürzere Besuche bei den Eltern geduldet. Bis ein Riese dann (selten in einem Alter unter 30 Jahren) mit einem unterwegs gefundenen Partner sesshaft wird, wandern sie über den ganzen Kontinent. Viele Riesen werden in dieser Zeit zu Wegelagerern oder überfallen in kleinen Gruppen Dörfer, aber genauso viele verdienen sich auch unterwegs in Städten und Dörfern als Tagelöhner ihr Brot.

Riesen unterscheiden sich, wie ihr Name schon andeutet, durch ihre Größe von je nach Familie 3 bis 5 Metern von Menschen, wobei sie die Tendenz haben, bei steigender Größe immer weniger Intelligenz zu zeigen. Während 3-Meter-Riesen nur unwesentlich schwerfälliger in ihren Gedanken sind als der durchschnittliche Mensch, sind 5-Meter-Riesen manchmal gerade noch der Sprache fähig.

Wesentlich seltener als die Riesen sind die Gnome, die eigentlich nur bis in den Kern des Kontinents vorkommen. Gnome bevorzugen ein Leben unter der Erde und leben dort in größeren Clans zusammen. Die Tunnelsysteme in der Zivilisation sind meist direkt an die Dörfer oder Stadtviertel der Zwerge angeschlossen, mit denen sie sich kulturell oft vermischen. Gnome sind sehr impulsiv und haben sich durch unbedachte Aktionen bei den Menschen einen Ruf als wenig vertrauenswürdig erworben. Wenn sie nicht die Eigenarten ihrer zwergischen Nachbarn annehmen, sind Gnome meistens untereinander in einer groben Hackordnung verbunden.

Gnome sind in der Lage Wärme wahrzunehmen und reagieren auf grelles Licht sehr schlecht, so dass sie überirdisch nur selten tagsüber anzutreffen sind. Wenn sie nicht unterirdisch Gestein und Metalle abbauen, dann sind sie oft als Gehilfen oder in anderen eher schlecht bezahlten Arbeiten tätig. Eine erschreckend große Anzahl von Gnomen wird entweder durch Veranlagung oder eben durch diese sozialen Umstände zum Diebeshandwerk getrieben. Auch wenn die Gnome generell nur selten daran Interesse zeigen, gibt es in fast jedem Clan ein oder zwei Eigenbrötler, die magisch äußerst begabt sind und sich abseits des restlichen Clans ganze Bibliotheken aufstellen, wobei viele der Bücher durch ihre Clansmitglieder gestohlen wurden.

Gnome sind mit ihren durchnittlich 1,4 m etwa genauso groß wie Zwerge, dabei aber eher drahtig und schnell als robust. Äußerlich sind sie klar von einem Menschen zu unterscheiden. Ihre Haltung ist naturbedingt etwas gebückt und ihre Pupillen reflektieren das Umgebungslicht stark. Ihr ganzer Körper ist von einem kurzen borstigen Fell in Braun- und Gelbtönen bedeckt.

Am seltensten sind generell die Nixen und die Gid, obwohl beide bis recht weit in den Kontinent vorkommen. Nixen und Gid können jedoch nur in Wassergebieten überleben. Auch wenn viele Kolonien im Meer bekannt sind, scheinen sie wo immer möglich Süßwasserseen zu bevorzugen. Durch die Natur der Nixen und das Wesen der Gid sind die meisten der jeweiligen Kolonien meist eher eigenständig, auch wenn viele Nixen Handel mit Fischen und Muscheln treiben und einige Gid als Söldner oder Leibwächter für andere Völker arbeiten.

Nixen sind magisch äußerst talentiert, scheinen aber zu unstet zu sein, um sich auf ihre Dienste verlassen zu können. Die Gid sind auf der anderen Seite vollkommen untalentiert was die Magie angeht, aber haben bemerkenswerte Regenerationsfähigkeiten. Beide sind äußerst wechselhaft in ihrem Gemüt, doch während die Gid auf Verärgerung fast regelmäßig mit blinder Gewalt reagieren, tauchen die Nixen ebenso oft einfach ab und beenden den Kontakt, wie sie ihr Gegenüber in die Tiefe hinab ziehen und ertrinken lassen.

Gid und Nixen erreichen beide ein Alter von etwa 30 Jahren, unterscheiden sich physisch aber vollkommen voneinander. Während die Gid eine schleimige Haut wie die eines Frosches haben und etwas zu lange und sehr kräftige Gliedmaßen, entsprechen die Nixen der typischen Meerjungfrau mit ihrer Schwanzflosse und dem ansonsten bleichem aber menschlichen Äußeren. Die Gid leben nur an Küstengebieten und müssen sich regelmäßig feucht halten, während die Nixen außerhalb des Wassers nur kriechen können.

Auffällig ist, das alle Nixen weiblich sind und alle Gid männlich. Tatsächlich ist den meisten Gelehrten, wenn auch nicht den meisten vom gemeinen Volk, bekannt, dass die beiden das jeweilige Geschlecht ein und derselben Rasse sind. Gid und Nixen verabscheuen sich gegenseitig, aber im Frühling sind die Nixen durch ihre Instinkte gezwungen am Strand zu laichen, wo die Gid im Wasser badend die Eier befruchten und sie bis zum Frühsommer bewachen, bis sie als junge Nixen oder Gid schlüpfen.

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