
Der Troll hat längst wieder zugeschlagen.
Schon mit Mai hat er mit Riesen, Greifen, verruchte Straßen eine 39 Seiten Starke bebilderte Anthologie für Beutelschneider veröffentlicht, von der schon zuvor Teile (wie das großartige nordisch-kosmisch-organische Yimrheim) und Auszüge (wie im Februar die Regeln für Exploratores-Auxilienpersonnagen für historisch-fantastisches Spiel in den Grenzregionen des römischen Reiches) auf seinem Blog zu lesen waren, aber hier noch einmal zusammengestellt, überarbeitet, erweitert, ergänzt, bebildert (erwähnte ich schon bebildert?), mit einer Einführung und einem Kurzregelwerk versehen, und mit wundervoll selbstverständlicher Aufnahme von Ideen und Material anderer (nicht mir).
Aber damit noch nicht genug, Anfang diesen Monats bringt er mit seinem Monsterartikel über die Południca auch noch slawische Mythologie nicht nut nach Beutelschneider, sondern liefert persönliche Einordnungen und (übertragbare) Erfahrungen mit und schlägt auch noch den ausgeschmückten Bogen zu ähnlichen Figuren in seinen anderen Werken (um nicht zu sagen in seinem innig geliebten Hauptwerk, Rakshazar).
(Andernorts lässt sich im gleichen Zeitraum Grannus auch nicht lumpen, und setzt seine Reihe über das Imperium der Schuldreinen fort.)
Weil ich aber nicht schon wieder einen Beitrag nur mit Links auf das Beutelschneidermaterial Anderer veröffentlichen will, setze ich noch kurz ein wenig älteres, aber hier bisher unveröffentlichtes eigenes Material in Form von fünf Monostichonmonstern darunter, die ich aber alle ebenfalls Anderen verdanke:
Zwei nach Beutelschneider konvertierte Wesen:
Rackhirs Belagerungswurm:
Kinder der Erde! All eure Werke sind nur Würmerfrass.
Der Belagerungswurm
Der Heerbeutel dieser erdbeschworenen Vernichtungsmaschine enthält 15 Murmeln: 8 rote, 5 grüne, 1 blaue, und 1 schwarze.
Einstürzende Festungsbauten: Der Belagerungswurm kann eine Festung „beschießen“, ohne dafür Münzen zu opfern.
Magische Kontrolle: Um den Belagerungswurm zu kontrollieren, muss sein Beschwörer/ seine Beschwörerin (Heerführer/ Heerführerin) immer dann, wenn normalerweise das Heer versorgt werden müsste, eine Auseinandersetzung auf Magie gegen den Belagerungswurm ablegen. Hat er/ sie Erfolg, so kann er/ sie den Belagerungswurm in der Folge kontrollieren und der Belagerungswurm zählt als versorgt. Ist die Auseinandersetzung nicht erfolgreich oder wenn der Beschwörer/ die Beschwörerin stirbt oder anderweitig ausfällt, so ist der Belagerungswurm unkontrolliert und greift wahllos an, zählt aber dennoch als versorgt.
Und Ogers Zersetzer:
(Monostichon aus Ogers Feder im Ursprungsartikel.)
Der Zersetzer
Der Beutel dieses Philosophen des Chaos enthält 20 Murmeln: 7 grüne, 10 blaue und 3 weiße.
Körperlose Immunität: Der Zersetzer kann durch rote Murmeln nicht verwundet oder in Todesgefahr gebracht werden.
Aura Der Zersetzung: Die stimmlosen blasphemischen Einflüsterungen des Zersetzers erlauben es ihm, bei Auseinandersetzungen auf Magie (einschließlich gemischter Auseinandersetzungen) grüne Murmeln gleichzeitig als grün und blau zu zählen..
Lebenskraftentzug: Verwundet der Zersetzer einen Gegner, so erhält dieser weiße statt schwarzer Murmeln. Bringt der Zersetzer einen Gegner in Todesgefahr, muss dieser gezogene weiße Murmeln als schwarze Murmeln behandeln.
Inbesitznahme: Mittels einer erfolgreichen gemischten Auseinandersetzung auf Magie und Geschick kann der Zersetzer von einem Opfer Besitz ergreifen, der Zersetzer darf, wenn er möchte, die vom Opfer gezogenen Murmeln gegen eine schwarze und ansonsten blaue Murmeln austauschen. Durch erfolgreiche Inbesitznahme verschwindet der Zersetzer, bis er freiwillig das Opfer verlässt, über eine Auseinandersetzung auf Magie aus ihm vertrieben wird, oder das Opfer stirbt.
Schwarze Schriften: Zersetzer können mit einem besessenen Opfer verfluchte Schriftrollen herstellen, die, wenn sie angewendet werden, den Anwender mit einem Fluch belegen und entweder zu einer Handlung zwingen oder ihn verwunden. Zudem können sie verfluchte philosphische Bücher herstellen, die einen Leser nach und nach in den Wahnsinn treiben und selbst zu einem Zersetzer werden lassen, sollte ihm keine schwere Herausforderung auf Magie oder Geschick gelingen.
Endgültige Vernichtung: Solange das Buch, das ihn erschaffen hat, noch existiert heilt ein Zersetzer fünf Murmeln, nachdem er besiegt wurde.
Sowie drei im Rahmen von Onlineinteraktionen inspirierte Geschöpfe, die beiden ersten entstanden aus dem Discordserver des Kritischen Fehlschlags, das dritte im (dritten) Disputorium:
Aus lichtloser Felsentiefe erstrahlt golden ihr hungriges Versprechen.
Die Kalkzwergin
Der Beutel dieser kannibalischen Stollenbewohnerin enthält 10 Murmeln: 7 rote, 1 weiße und 2 goldene.
Goldener Köder: Wird eine Kalkzwergin bezwungen, ist jede in ihrem Beutel verbliebene goldene Murmel eine Münze wert.
Den eigenen stählernen Gliedern und Willen zum Trotz krümmt und windet sich weich ihr bleicher Leib.
Die cyanotische Centurissa
Der Beutel dieser aufrechtgehenden Egelin enthält 15 Murmeln: 4 rote, 3 grüne, 2 blaue 6 weiße.
Vektoroffizierin: Wenn die cyanotische Centurissa einen Gegner verletzt, so infiziert dies diesen auch mit einer ansteckenden Krankheit. Die cyanotische Centurissa ist gegen die von ihr übertragenen Seuchen selbst immun.
Saugrausch: Bei Kampfauseinandersetzungen von ihrem Gegner gezogene blaue Murmeln werden als zusätzliche rote Murmeln für die cyanotische Centurissa gezählt.
Antimanakoagulans: Wenn die cyanotische Centurissa einen Gegner verletzt, so erleidet dieser für jede für die Verletzung gezogene blaue Murmel sofort eine weitere Verletzung.
Im Wegschauen finden die Nerven Frieden.
Der wohlmeinende Illusionist
Der Beutel dieses zudringlichen Greises enthält eine beliebige Anzahl Murmeln unbestimmter Farben.
Monströse Schummelei: Der wohlmeinende Illusionist kann den Beutel und die Fähigkeiten einer beliebigen anderen Kreatur verwenden. Er zieht alle Murmeln verdeckt und kann nach dem Ziehen beliebig wählen, als welche Farben die gezogenen Murmeln zählen.
Der einzig gewinnbringende Zug: Weigert sich eine Personnage für eine Auseinandersetzung gegen den wohlmeinenden Illusionisten Murmeln zu ziehen, so ist der wohlmeinende Illusionist augenblicklich besiegt und muss nach Hause gehen.
Du wolltest es doch auch: Jeder Sieg über den wohlmeinenden Illusionisten muss wertlos bleiben. Wird der wohlmeinende Illusionist bezwungen, so müssen beim nächsten Ziehen für Erfahrung alle gezogenen Murmeln gegen weiße Murmeln ausgetauscht werden.
