Alleine unsere Kategorie „Abenteuer“ ist schon angenehm kurz (ein zusätzlicher Eintrag, ein Abenteuer für Feng Shui, findet sich in der englischen Sprachversion der Kategorie), da in dieser der größere Teil der Artikel auf Abenteuerkonzepte und -aufhänger oder auf nicht für den Einstieg/für Einsteiger gedachte Abenteuer entfallen, ist die Liste der für Dnalors Karnevalsthema „First Contact oder vom Einsteige(r)abenteuer“ relevanten Artikel in unserem Archiv noch wesentlich kürzer:
blut_und_glas: Einer unserer ersten The Red Star-Artikel war ein Einsteigerabenteuer. Sogar ein ausformuliertes. Mit Karten. Wobei ich trotz vollständigem deutschen Artikel die englische Version empfehlen würde, da es sich um das Original handelt und die alte Übersetzung nicht immer ganz einwandfrei ist (außerdem sind Campaign Setting und Regelwerk ohnehin englisch, drumherum zu kommen ist also sowieso schwierig).
yandere: Ich brauchte ne Weile um mich wieder zu entsinnen das CR5 durchaus angemessen für Red-Star-Start-Charaktere ist.
blut_und_glas: Es kann schon ganz schön brenzlig werden. Wer nicht die richtigen Ideen oder viel Glück hat (oder wegrennt) darf sein zweites Abenteuer dann gegebenenfalls in der Geisterwelt spielen…
yandere: Warum macht man das nicht häufiger? Anstelle von komischen Resurrection Zaubern den verstorbenen Charakter einfach als Geist weiterspielen.
blut_und_glas: Viele Spiele/Spielwelten sind dafür einfach nicht ausgelegt. The Red Star bringt mit den Regeln für Unsterbliche und durch die Zerrspiegellande, die das Jenseits als eine überlagernde Ebene ähnlich der ätherischen Ebene in üblichen D&D-Welten porträtieren, das notwendige Handwerkszeug dafür mit, ohne einen verstorbenen Charakter interaktionsunfähig zu machen oder ihn aus dem Machtgefüge der Gruppe herauszukatapultieren (wobei letzteres wieder solche Balanceüberlegungen sind, die ich mir ungern zu eigen mache).
yandere: Vielleicht machen wir beim Consortium was mit dem Konzept?
blut_und_glas: Vielleicht sogar gleich im Einstiegsabenteuer…
yandere: Ist das noch auf der Schreibmaschine getippt? Aber ansich finde ich das Abenteuer spannend weil alle denselben Charakter spielen.
blut_und_glas: Es eignet sich vor allem auch gut als Einsteigerabenteuer, weil es einerseits sehr starke, archetypische Bilder und Vorstellungen bedient, aber gleichzeitig viel Handlungsfreiraum lässt und schöne Gruppendynamik provoziert (produziert?).
blut_und_glas: Du musst mir erklären, warum du Schönau mit bei den Einsteigerabenteuern einordnest.
yandere: Theoretisch kann man das Schönau-Setting auf verschiedenen Kompetenzstufen spielen. Allerdings ist die Existenz von Tourismus/Wallfahrt in Kombination mit einfachen Dorfbewohnern etwas was bei mir Gedanken an Anfangshelden auslöst. Außerdem existiert ein weiterführendes Mysterium was quasi der Beginn einer Kampagne sein kann.
blut_und_glas: Auf der anderen Seite setzt es noch vergleichsweise viel Arbeit voraus. Ich glaube, das ist was für mich da im Vordergrund steht, und wo ich den Unterschied zu den beiden älteren Abenteuern sehe. Ich bin mir aber auch gar nicht sicher, ob wir zum Beispiel noch mehr in einem solchen Umfang umrissene Konzepte hätten. Noch gröbere Entwürfe haben wir auf jeden Fall (wobei die eventuell gar nicht in der Abenteuer-Kategorie gelandet sind?).
yandere: Stimmt, das ist kein Abenteuer von der Stange. Da muss man sich noch ein paar persönliche Gedanken machen… Ob wir noch anderen Kram in anderen Kategorien haben… Öhhh? Keine Ahnung.
blut_und_glas: Mir würden schon ein paar Sachen einfallen, aber die sind glaube ich alle(?) mit noch gröberem Pinsel gemalt oder müssen zwischen den Zeilen herausgelesen werden. Die GEOpards haben zum Beispiel diesen Ansatz bezüglich der lokalen Rekrutierung (potentiell ein schöner Kampagneneinstieg für Hybrid-Charaktere – steht aber so glaube ich nicht da), oder die Artikelserie zu den Dorfbewohnern, oder Barar in Adraschbar, … aber da liefert Schönau dann eben im Vergleich doch mehr und konkreteres, denke ich, insofern ist das vielleicht gar nicht verkehrt, Schönau hier aufzulisten und andere Konzepte/Aufhänger nicht.
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Vielen Dank für deinen Beitrag. Ich frage mich aber schon, warum die Drachenhöhle von Dir als Einsteigerabenteuer deklariert wurde. IMHO setzt gerade dieses Abenteuer vorraus, dass ich mich schon mal mit dem Konzept Rollenspiel auseinandergesetzt habe. Einen Dachenkopf zu spielen ist doch sehr abstrakt. Als Einsteigeabenteuer in eine neue Art Rollenspiel dagegen würde das Setting schon passen. Ich find es ziemlich cool, mal nan Drachen zu spielen…
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Der Vorteil des Drachen ist, dass er so universell bekannt ist. Es erfordert keine Erklärung, die über „du bist (ihr seid) ein Drache – was tust du (tut ihr)?“ hinausgeht. Erfahrungsgemäß können die meisten Leute, die auch nur die rudimentärste Beziehung zu Fantastik haben, das sofort aufnehmen und Ideen entwickeln, Dinge tun.
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Ahh, ich verstehe! Gilt das aber in der Post-HdR und Hobbit Zeit noch immer? Du bist ein Zwerg, ähnlich wie Gimli? Hat da der Noop nicht auch Bilder und Clichee im Kopf?