Gestation Ebb – ein Kunstwesen für SLA Industries

Logo_RSPKarneval_Oktober2015_PinkEditionWir bauen Kunstwesen.

Heute: Totgeborene Dämonenfamiliare vom Fließband. Mit Schmetterlingen und lustigen kleinen Drachen.

Warum machen wir das? Weil Clawdeen „Roboter, Golems & Kunstwesen“ diesen Monat als Thema für den Karneval der Rollenspielblogs ausgesucht hat.
Eine Übersicht über alle bisherigen Artikel gibt es hier im RSP-Blogs-Forum, wo auch über das Thema diskutiert und eigene Artikel verlinkt werden können.
Wer für Ideen für die nächsten Monate hat, kann in diesem Thread Vorschläge für zukünftige Karnevalsthemen abgeben.

Gestation Ebb

Bezogen auf den Karneval ist Gestation Ebb eigentlich gar kein Kunstwesen. Oder zumindest ist es nicht nur ein Kunstwesen. Es ist mehr als ein Kunstwesen. Es ist eine Fähigkeit, Kunstwesen zu erschaffen. Und es ist das Resultat dieser Fähigkeit.

Die Idee hinter Gestation Ebb setzt sich aus zwei getrennten und unterschiedlichen Teilen zusammen. Der deutlich erkennbare, oberflächliche, Anteil ist die klassische Vorstellung des Vertrautentieres oder -geistes, wie sie zur Genüge in Fantasy- und anderen Horrorrollenspielen durchexerziert wird und natürlich in deren eigenen Vorlagen bekannt ist. Vor allem mechanisch zielt Gestation Ebb darauf ab, die typischen Kräfte aus solchen Quellen in SLA Industries World of Progress nachzubilden.
Der zweite Teil ist die im Namen der Fähigkeit angelegte Geburt. Oder Zeugung. Wachstum. Gestaltwerdung. Gestation dreht sich weniger darum einen Ebbnutzer mit einem Fantasy-Familiar auszustatten. Es geht darum ein Kind auszutragen.

Nun habe ich mich in der Vergangenheit ja durchaus schon darüber ausgelassen, dass Mütter und Mutterschaft im Rollenspiel so häufig schlecht wegkommen, scheinbar regelmäßig in einen negativen Zusammenhang gesetzt werden (vielleicht aber auch einfach bloß von mir selbst?). Ich habe auch darauf verwiesen, dass ich mich da selbst gar nicht kategorisch ausnehmen möchte. Und Gestation Ebb schlägt ebenfalls wieder voll in diese Kerbe.

Es geht nicht einfach nur um Geburt (oder um Familiare). Es geht um enttäuschte Hoffnungen, um Hoffnungslosigkeit, um Verlust, um Trauer. Um verlorene Kinder und Totgeburten. Um Unfruchtbarkeit. Um ein manisches, sinnloses Aufbäumen dagegen. Mit allen Mitteln, die die bizarre esoterische Wissenschaftsmaschinerie von SLA Industries und seine okkulten Industrieprozesse aufzubieten haben.

Die Themen stecken dabei schon im Hintergrund und der Entstehungsgeschichte der Fähigkeit innerhalb der Spielwelt, und nicht nur in ihrer Anwendung, die so eigentlich nur ein Spiegel des Vorhergehenden ist. Zyklisch. Opfer, die zu Tätern werden. Alles sehr klassisch, alles auch Punkte, die ich sehr gerne mit SLA Industries bediene.

Gestation Ebb selbst ist neu in die World of Progress hineingeboren. Es ist keine ursprüngliche, auch keine alte Ebb-Anwendung. Die Fähigkeit selbst ist das Ergebnis einer Entwicklung – einer Schwangerschaft – die erst vor kurzem abgeschlossen wurde – mit der Geburt von Gestation Ebb.
Die „Mutter“ der Fähigkeit und ihr Dark Lament Design-Team haben zwar eine neue Ebb-Fähigkeit geschaffen, aber sich dabei – auch wieder ganz im Sinne der Zeugung eines Kindes – bereits vorhandenen Materials, elterlichen Erbgutes, in Form anderer Ebb-Fähigkeiten bedient, so dass sich insbesondere Elemente von Protect und der Gore Cannon in Gestation wiederfinden. Ein Panzer, der vor der Welt abschirmt, und eine Waffe, die Körper, Geist und Seele gleichermaßen zerstört und vergiftet. Eigentlich dürfte das Ergebnis niemanden überraschen.

Die äussere Erscheinung der Fähigkeit, ihrer materiellen Komponente, des Ebon Familiar, mit zunächst der Grösse eines Frühgeborenen und der definitiv tier- oder auch menschenähnlichen Gestalt ist noch ein weiterer Ausdruck dieses Gedankens der Geburt, der Entwicklung, das Heranwachsen, dieser Form und gleichzeitig der Fähigkeit selbst. Das Äussere, die geistigen und die körperlichen Fähigkeiten des Familiars – des Kindes – entwickeln sich mit der Entwicklung der Ebb-Fähigkeit und der Investition von Flux – dem Voranschreiten von Schwangerschaft und Wachstum. Am deutlichsten ist dies an Hand der Teilfähigkeiten aus der Evolution-Gruppe abzulesen, die so betrachtet eben nicht nur (und nicht einmal hauptsächlich) die Kräfte eines Familiars emulieren und erweitern, sondern eben Teile des Geburts-und Wachstumsprozesses darstellen, der hinter der Fähigkeit steht.
Der Ebbnutzer selbst erfährt, erlebt, lebt, diesen Prozess von Beginn an und in umfassender Vollständigkeit. Er ist zugleich der Auslöser und ein Teil des Vorgangs, von den ersten sanften Bewegungen des Ebon Familiars, getrieben nicht einmal durch die Flux-Investition einer Animation-Kalkulation sondern durch die blosse Präsenz des Ebbnutzers und die Nabelschnur seiner Minor Animation-stiftenden Berührung, über das Heranreifen per Evolution, bis hin zum prä-? post-?natalen Erwachen der Frucht bei Erlangen des Verstandes.
Gestation Ebb ist die Fähigkeit aus den unglaublichen Tiefen des Geistes eines Ebbnutzers ein Kind zu gebären.

Am Ende einer Schwangerschaft sollte mit der Geburt und Abnabelung die Entstehung eines unabhängigen Lebens stehen. Das eigentliche Ziel, dem sich die Schöpferin von Gestation Ebb verschrieben hatte. Ihre Hoffnung. Gestation Ebb ist nicht dazu fähig. Wie Karma Jahrhunderte zuvor musste auch Dark Lament feststellen, dass wahres Leben sich nicht erschaffen lässt. Diese Hoffnung – der Kinderwunsch – wurde enttäuscht. Die Hoffnungslosigkeit und die Enttäuschung der Mutter im Angesicht dieser Mischung aus Tot- und Missgeburt verbindet diese Gedanken mit der Fähigkeit. Diese Verbindung und diese Hoffnungslosigkeit spiegeln sich wieder in der Enttäuschung, die jede Ebbnutzerin erfahren muss, wenn auch ihre Schwangerschaft ihr natürliches Ende nicht erreichen kann, weil der Fluch, die Missbildung, der Defekt der essentiellen Unfruchtbarkeit, der Unfähigkeit tatsächlich, vollständig, zu gebären an sie gleichsam vererbt worden ist. Wo die Stammmutter sich vielleicht noch in die Selbsttäuschung stürzen konnte, die Marktreife und Veröffentlichung der Fähigkeit und des Familiars sei mit einer gesunden Kindheit ihrer Hirngeburt gleichzusetzen, sind ihre Töchter dazu verdammt, zu erleben wie die fleischgewordene Frucht ihres eigenen Geistes verdirbt.

Woher kommt überhaupt dieser vielleicht beinahe schon makaber anmutende Wunsch ein Kind aus einem unförmigen Klumpen Science Friction Material machen zu wollen, dieser eigenartigen Substanz mit ihrer musculocartilagotendinösen Beschaffenheit? Ein Kind, das vielleicht nicht einmal vage, nur von der Grösse her, der Gestalt eines echten Kindes entspricht, und seine Existenz als ein totes Bündel von Sehnen, Fleisch und organischem Kristall beginnt. Beginnt diese mentale und emotionale Schwangerschaft nicht schon viel früher, vor der eigentlichen Empfängnis, dem Erlernen der Ebb-Fähigkeit Gestation? Beginnt es mit dem Wunsch überhaupt ein Kind haben zu wollen? Eines, das man nicht haben kann? Oder eines das man verloren hat? So wie die Urmutter?
Gestation Ebb ist der Wahnsinn, nicht nur etwas Totes zu einem Kind machen zu wollen, sondern dieses etwas danach zu lieben wie ein Kind, es mit Elternaugen zu beobachten, sich durch seine Anwesenheit trösten zu lassen. Die Essenz von Gestation Ebb ist die Erkenntnis, dass dieses Kind seine Eltern nicht überleben kann, dass es fehlerhaft und unfertig ist – dass es eine Illusion ist.

Gestation Ebb (Ebon Familiar)

Rang 1: Animation I
Der Imp kann für CONC des Nutzers Runden Aktionen innerhalb von 5m Umkreis ausführen, der Nutzer muss den Imp dabei sehen können, 1 FLUX

Rang 2: Heal Imp
1 Hit/FLUX (Imps erhalten niemals Wunden)

Rang 3: Evolution I
Impling zu Lesser Imp, das FLUX für Upgrades muss bei erreichen dieser Stufe investiert werden, es ist nicht möglich dies nachzuholen.

Rang 4: Animation II
Der Imp kann für CONC des Nutzers min Aktionen innerhalb des Sichtfeldes des Nutzers ausführen, 4 FLUX

Rang 5: Channel I
Speichert 10 FLUX, Passive

Rang 6: Share I
Share Senses, Imp und Nutzer können für CONC des Nutzers min sensorische Informationen über beliebige Reichweiten miteinander austauschen, 6 FLUX

Rang 7: Evolution II
Lesser Imp zu Imp, das FLUX für Upgrades muss bei erreichen dieser Stufe investiert werden, es ist nicht möglich dies nachzuholen.

Rang 8: Counsel I
-1 Stress/Tag, Passive

Rang 9: Channel II
Speichert 25 FLUX, Passive

Rang 10: Calculation I
Der Nutzer kann eine Ebb-Fähigkeit vorbereiten, die im Imp gespeichert wird. Die Fähigkeit kann zu einem späteren Zeitpunkt ohne Kalkulation durch den Nutzer ausgelöst werden (die Verzögerung von einer Phase bleibt bestehen, es braucht aber keine Handlung aufgewendet werden), wenn er sich in Körperkontakt mit dem Imp befindet, die Fähigkeit verbraucht zum Zeitpunkt ihrer Aktivierung das übliche FLUX, 10 FLUX

Rang 11: Counsel II
+2 COOL solange Körperkontakt zwischen Imp und Nutzer besteht, Passive

Rang 12: Animation III
Der Imp kann für CONC des Nutzers Stunden Aktionen ausführen, 12 FLUX

Rang 13: Evolution III
Imp zu Greater Imp, das FLUX für Upgrades muss bei erreichen dieser Stufe investiert werden, es ist nicht möglich dies nachzuholen.

Rang 14: Share II
Damage Share, Imp und Nutzer können für CONC des Nutzers min ihren Schaden über beliebige Reichweiten miteinander austauschen (wird einer von beiden verletzt erhält der jeweils andere die Hits während Wunden dem ursprünglichen Opfer erhalten bleiben), 10 FLUX

Rang 15: Channel III
Speichert 50 FLUX, Passive

Rang 16: Mind Graft I
+2 CONC solange Körperkontakt zwischen Imp und Nutzer besteht, Passive

Rang 17: Mind Graft II
+2 DIA solange Körperkontakt zwischen Imp und Nutzer besteht, Passive

Rang 18: Evolution IV
Greater Imp zu Dragon, das FLUX für Upgrades muss bei erreichen dieser Stufe investiert werden, es ist nicht möglich dies nachzuholen.

Rang 19: Share III
Share Souls, Imp und Nutzer können für CONC des Nutzers min über beliebige Reichweiten ihre Seelen miteinander verbinden, dies ermöglicht sowohl Kommunikation als auch den Einsatz aller Kräfte des Imp für die normalerweise Körperkontakt notwendig ist, 10 FLUX

Rang 20: Calculation II
Der Nutzer kann eine Ebb-Fähigkeit vorbereiten, die im Imp gespeichert wird. Die Fähigkeit kann zu einem späteren Zeitpunkt ohne Kalkulation durch den Imp oder den Nutzer ausgelöst werden (die Verzögerung von einer Phase bleibt bestehen, der Nutzer braucht aber (im Gegensatz zum Imp) keine Handlung aufzuwenden), die Ability verbraucht zum Zeitpunkt ihrer Aktivierung das übliche FLUX, 20 FLUX

Free: Minor Animation
Der Imp bewegt sich, während er sich in Körperkontakt mit dem Nutzer befindet

Equipment: Dark Lament Imp, 750c

Entwicklungsstufen:

Charakteristika:
Jeder Punkt kostet 3 FLUX

Maximalwerte

STR DEX CONC DIA CHA
Impling 3* 3*
Lesser Imp 6 6
Imp 9 9 4 4
Greater Imp 12 12 7 7
Dragon 15 15 10 10 10

*: Ein Impling beginnt mit diesen Werten

Fertigkeiten:
Jeder XP zum einkaufen von Fertigkeiten kostet 1 FLUX

Ein Imp der keine Ränge in einer Fertigkeit, die ihm auf seiner Entwicklungsstufe zugänglich ist, besitzt, kann diese aber mit einem Modifikator von -3 einsetzen (Ausnahmen nach Erachten des Spielleiters (äquivalent zum untrainierten Einsatz von Fertigkeiten durch Charaktere)).

Folgende Skills können ab der jeweiligen Entwicklungsstufe erworben werden:
Impling:
Unarmed Combat
Climb
Swim
Running

Lesser Imp:
Sleight
Hide
Sneaking
Throw

Imp:
Tracking
Detect
Lock Pick

Greater Imp:
Read Lips
Intimidation
Evaluate Opponents

Dragon:
any

Extras:
Jedes Upgrade aus diesem Bereich kostet 5 FLUX, ein Punkt PV kostet 3 FLUX, ein Rank Good Vison oder Hearing (siehe: Sinne) kostet 2 FLUX. Ein Extra kann bis zu einer Entwicklungsstufe gleich derjenigen des Imp aufgewertet werden.

Klauen
Dark Lament Imps besitzen scharfe Klauen, die sie im Kampf verwenden können.

DAM PEN AD
Impling 0 -1 0
Lesser Imp 1 0 0
Imp 2 1 1
Greater Imp 3 2 2
Dragon 5 3 3

Zähne
Dark Lament Imps besitzen spitze Zähne, die sie im Kampf verwenden können.

DAM PEN AD
Impling -1 0 0
Lesser Imp 0 1 0
Imp 1 2 0
Greater Imp 2 3 1
Dragon 3 5 2

Flügel
Ein Dark Lament Imps kann Flügel erhalten, mit denen er kurze Strecken durch die Luft zurücklegen kann (am Boden bewegt sich ein Imp mit einer Geschwindigkeit von 1/1.5/2).

Geschwindigkeit Ausdauer
Impling
Lesser Imp 3m/Phase PHYS min
Imp 5m/Phase PHYS min
Greater Imp 8m/Phase PHYS min
Dragon 10m/Phase PHYS min

Panzerung
Ein Dark Lament Imp kann gepanzert sein:

max PV
Impling
Lesser Imp 3
Imp 6
Greater Imp 9
Dragon 12

Tentakel
Ein Dark Lament Imp kann Tentakel erhalten, mit denen er kämpfen kann. Die Tentakel können wie Peitschen eingesetzt werden um einen Gegener einzuwickeln.

DAM PEN AD
Impling
Lesser Imp 0 0 0
Imp 1 0 0
Greater Imp 2 0 1
Dragon 3 0 2

Sprache
Ein Dark Lament Imp kann die Fähigkeit erhalten zu sprechen.

Qualität der Sprache
Impling
Lesser Imp
Imp Bad Speech
Greater Imp Normal
Dragon Good Speech

Sinne
Ein Dark Lament Imp kann zusätzliche Sinne erhalten.

Erhältliche Sinne
Impling
Lesser Imp Nachtsicht
Imp Good Vision/Hearing 1-5
Greater Imp Optische Vergrösserung x20
Dragon IR-Sinn, Good Vision/Hearing 6-10

Gestalten
Ein Dark Lament Imp kann verschiedene Gestalten annehmen, zwischen denen er wechseln kann.

Maximale Anzahl zusätzlicher Gestalten
Impling
Lesser Imp 1
Imp 2
Greater Imp 3
Dragon 4

Intelligenz:
Ein Dark Lament Imp besitzt eine Intelligenz die von seiner Entwicklungsstufe abhängig ist, sie muss nicht durch FLUX verbessert werden.

Intelligenz-Äquivalent
Impling Automat
Lesser Imp Drohne
Imp Tier
Greater Imp Non-Operative Stormer
Dragon Mensch

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