Erfolg ist etwas, was wir uns alle wünschen – auch im Rollenspiel.
Der Begriff des Erfolges schwingt in jedem Würfelwurf den wir machen mit.
Werd‘ ich es schaffen? Ist das nicht zu unwahrscheinlich? Was kann ich tun, um meine Chancen zu verbessern?
Wir bemühen den Zufallsmechanismus, der in unsere Rollenspiele eingebaut ist, immer dann, wenn der Ausgang eine Situation nicht 100%ig klar ist. Und weil es so eine wichtige Rolle spielt, ob wir Erfolg haben oder nicht, sind alle Rollenspielsysteme mehr oder minder gleich.
All die ausgefeilten Würfelmechanismen, Poolsysteme und sauber analysierten Wahrscheinlichkeitsverteilung sind im Angesicht des Erfolges Bernoulli-verteilt. Das ist eine der simpelsten Wahrscheinlichkeitsverteilungen, in der mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit p ein Ereignis eintritt oder nicht bzw. die Verteilung den Wert 1 oder 0 annimmt. Die 1 wäre unser Erfolg und die 0 unser Misserfolg. Diese Wahrscheinlichkeit p ist das Einzige, was von den verschiedenen Rollenspielsystemen – teilweise auf sehr elaborierte Art und Weise – berechnet wird.
Nun wird man zurecht einwerfen, dass es in einigen Rollenspielsystemen aber Erfolgsgrade gibt, mit denen man verschiedene Stufen von Teilerfolgen, außergewöhnlichen Erfolgen und kritischen Fehlschlägen abbilden kann, und dies doch viel komplizierter sei als unser einfaches Bernoulli-Experiment. Die Antwort darauf ist ja und nein. Ja, es ist irgendwie komplizierter aber auch nicht wesentlich und zumindest bin ich so gestrickt, dass ich ab einem gewissen Grad zufrieden mit mir bin. Natürlich freue ich mich über einen kritischen Treffer, aber getroffen zu haben und ordentlich Schaden auszuteilen ist auch schon Erfolg genug, dass ich mich darüber freuen kann. Genauso ärgert es mich ein klein wenig, wenn ich trotz eines ausgezeichneten Wurfes auf Schleichen doch gehört werde, weil die Stadtwache, die mich grade erspäht hat, eben erfolgreicher war als ich. So werden auch Systeme mit Erfolgsgrade schnell zu reinen Bernoulli-Versuchen, eben weil wir uns erfolgreich fühlen oder eben nicht.
Aber wenn alle Systeme mehr oder minder gleich sind, wie kommt es dann, dass einige Systeme dermaßen schlecht und andere so unglaublich gut funktionieren? Das ist eigentlich sehr einfach zu erklären. Der Prozess wie die Wahrscheinlichkeit p vom Spielsystem berechnet wird, fühlt sich für uns schlüssig an oder eben nicht. Und hierbei ist ganz wichtig, dass es um gefühlte Schlüssigkeit geht. Die wenigsten Menschen haben eine bestimmte Ausbildung, um den wahrscheinlichen Ausgang von Situationen im Rollenspiel sinnvoll beurteilen zu können. Ein gutes Beispiel wie schnell man sich bei Wahrscheinlichkeiten verschätzt bietet das sogenannte Geburtstagsparadoxon.
Dementsprechend streitet nicht darüber was realistisch ist oder nicht, sondern ob sich eure Runden gut anfühlen oder nicht.
Gut anfühlen tun sich für uns die drei (wieder ausgewürfelt mit 1w6) Artikel dieser Woche:
Deutsche Artikel:
Am Freitag gibt es den dritten Artikel zum Changeling the Lost-Setting Miranbrück von Shadom.
Englische Artikel:
Am Montag bietet The Red Trooper Revised zusätzliche Optionen bei der Charaktererschaffung für The Red Star.
Am Freitag erscheint die Übersetzung zum dritten Teil von Miranbrück.