Berserker
Der Beutel dieses unaufhaltsamen Kämpfers enthält 20 Murmeln: 12 rote, 3 grüne und 5 weiße.
Blutrausch: Wenn der Berserker beim Ziehen aus dem Beutel für eine Herausforderung oder Auseinandersetzung wenigstens eine rote Murmel gezogen hat, dann darf er gezogene schwarze Murmeln ebenfalls als rote Murmeln zählen.
Wenn ich ehrlich bin, dann ist es die Möglichkeit zu solchen kleinen Zusätzen wie dem Blutrausch des Berserkers, die mich an dem, was bei Beutelschneider bisher herausgekommen ist, besonders begeistern.
Viele „kompakte“ Spiele haben für mich den Nachteil, dass sie mir das Gefühl geben, keine Angriffsfläche oder Ansatzpunkte zu finden, um an ihnen „herumzubasteln“ – Hausregeln oder Zusätze zu entwickeln. „Ist doch schön! Ein Spiel, das so funktioniert, wie es ist!“ werden sich Einige da sicher denken, aber für mich macht gerade auch dieses „Basteln“ einen weiteren wichtigen Teil des Rollenspiels aus. Und ein Spiel, das mir dazu keine oder wenige Möglichkeiten lässt (oder auch manchmal die „Hürden“ zu hoch setzt), fühlt sich letztendlich dann oft aus genau diesem Grund unbefriedigend an – selbst wenn ansonsten eigentlich alles gut funktioniert. (Aber ich wiederhole mich.)
Bei eigenhändig erstellten Spielen sollte das nun eigentlich gar kein Thema sein. Selbst wenn sie am Ende extrem „kompakt“ und so glatt geleckt sind, das wirklich gar kein Zusatz mehr an ihnen haften mag, hat ihre eigentliche Entwicklung den Bastelwunsch bereits allumfassend befriedigt. (Ich wiederhole mich schon wieder.)
Trotzdem freut es mich immer wieder, dass das auf den ersten Blick sehr wohl „kompakte“ Beutelschneider eine für mich selbst oft erstaunliche Fülle an Ansatzpunkten bietet, um die Regeln zu verdrehen und zu erweitern.
Allerdings „leidet“ Beutelschneider dabei auch unter einem tief in seinen Designzielen verankerten Problem: Eine der Maßgaben von Beutelschneider war es ja gerade, nicht nur Würfel, sondern auch Papier und Bleistift und überhaupt Aufzeichnungen – mithin auch das Regelwerk selber – vom Spieltisch zu verbannen. Beutel und Murmeln (und demnächst Münzen) mehr soll während des Spiels nicht benötigt werden.
Daraus ergibt sich – wie schon bei der Begrenzung auf drei (fünf) Fähigkeiten (Farben) – aber eine Obergrenze, was die Zahl an Zusatz- und Sonderregeln angeht: Die Betroffenen müssen sie alle im Kopf behalten können. Obwohl Beutelschneider also Raum für viele solche Erweiterungen bietet, erlaubt es nicht, sie alle gleichzeitig einzusetzen. Welche Regelvarianten für eine Runde zum Einsatz kommen, sollte also eher eine einmalige Weichenstellung zu Beginn sein, um danach mit der gesetzten Kombination an Regeln „papierlos“ spielen zu können.
Monster und besondere Gegner mag ich in Beutelschneider deshalb besonders, weil sie die Möglichkeit bieten dieses Grundmuster zu durchbrechen: Gegner wie der Berserker oben, aber auch die Elementare aus dem letzten Karneval, oder die besonderen Beispielmonster aus den Ursprungsartikeln, sind absichtlich jeweils so aufgebaut, dass sie einen regulären Beutel mit einer kleinen Anzahl an Sonderregeln verbinden.
Anders als in „monsterlastigen“ Spielen, in denen das Kreaturenbuch direkt zur Hand ist und jedes Abenteuer – wenn nicht gar jeder Kampf – mit ganzen Horden von solchen sonderfähigkeits-bewehrten Gegnern in unterschiedlichen Kombinationen aufwarten mag, liegt der Kniff für Beutelschneider darin, diese Gegner wirklich außergewöhnlich – nämlich einmalig – zu machen. Als „Endgegner“ oder Mittelpunkt eines Abenteuers verwendet, muss die Spielleitung nur die ein oder zwei Zusatzregeln für genau diese eine Kreatur parat haben, während alle anderen, „gewöhnlichen“ Gegnern den vereinbarten Standardregeln folgen (was auch schon gefährlich genug sein kann).
Dann also auf ins nächste Abenteuer, gegen die blutrünstigen Barbaren und ihren Anführer – den Berserker!