Auf Spiele im Kopf organisiert Klaus/Merimac „Piraten“ als Thema des Karnevals der Rollenspielblogs im September. Dazu hat er lange im Vorfeld die Losung „(Blog-Like-a-)Pirate-(a-)Day“ ausgegeben (auch wenn er das jetzt abstreitet).
Tag 30: D&D
Die Mütze
Wundersamer Gegenstand, legendär (benötigt Einstimmung durch eine Kreatur von nicht-guter, nicht-rechtschaffener Gesinnung)
„Die Mütze, die hätt ich gern, dann wär ich der Käptn.“
Der Träger der Mütze erhält Vorteil auf alle Würfe für Wildnisnavigation auf See. Außerdem wird die Loyalität der Besatzung eines Schiffes, das der Träger der Mütze kommandiert, auf Basis des Charismawertes der Mütze berechnet statt dem ihres Trägers.
Bewusstsein. Die Mütze ist eine intelligente, chaotisch böse Piratenmütze mit Intelligenz 10, Weisheit 12 und Charisma 24. Sie verfügt über Gehör und Dunkelsicht mit einer Reichweite von 36 Metern.
Die Mütze spricht, liest und versteht die Gemeinsprache und kann mit ihrem Träger telepathisch kommunizieren. Wenn du auf sie eingestimmt bist, kann die Mütze außerdem alle Sprachen verstehen, die von irgendeinem Mitglied der Besatzung eines Schiffes, das du kommandierst, gesprochen werden, so lange du dich an Bord befindest.
Persönlichkeit. Die Bestimmung der Mütze ist es, als Piratenkapitän die Weltmeere zu befahren, Überfälle zu begehen und zu plündern. Wenn sie mehr als eine Woche auf See ist, ohne einen Piratenüberfall durchzuführen, oder mehr als einen Tag an Land verbringt, kommt es beim nächsten Sonnenaufgang zum Konflikt mit ihrem Träger.
Anmerkungen:
Aufbauend auf einem Vorschlag von yandere: „Aber wenn man Mal beim Piratenhut bleibt. Ein magischer Piratenhut, der nach gewisser Zeit des Tragens den Wirt übernimmt und dann wieder unter seinem Namen zur See fährt.“
Da gerade kein deutsches Dungeon Master’s Guide zur Hand war, ist die Übersetzung bei den Spielbegriffen etwas freihändig…