[heat]≈wave ist ein Rollenspiel.
So, damit ist das erst einmal aus dem Weg.
Es bringt in dieser Form ein paar verschiedene, auch ältere, Ideen und Inspirationen zusammen, Ansätze, aus denen mit [heat]≈wave jetzt im RSP-Karneval allerdings etwas in sich anderes, eigenes entstanden ist. Aber um [heat]≈wave zu verstehen, scheint als erstes ein Blick auf einige diese Ursprünge angebracht:
Woher wir kommen …
Die Ozeane, die Wiege des Lebens.
Den sicher stärksten Einfluß auf [heat]≈wave hatte ein bildhaftes Motiv, das ich schon länger mit mir herumtrage:
Eine Person im Anzug, barfuß in der Stadt, barfuß am Strand. Das Ausziehen der Schuhe als ein Bild für eine… Art transzendierende Erfahrung. Die Wiederannäherung an einen vergessenen Urzustand. Ein Aussteiger-Motiv. Komprimiert in einem Detail.
Die zweite Wurzel von [heat]≈wave ist „Sonne und Cyberpunk“. Dabei nicht die Sonne aus der „Sonne, Sand und Cyberpunk“ Tropenformel, die ich gerne für Blue Planet proklamiere, sondern die Vorstellung einer zerstörerischen Sonne, von mörderischer Hitze, die unbarmherzig über der Stadt liegt, eine Sonne, die blendet, die jeden Winkel ausleuchtet, Krebs verursacht, die Stadt in Brand setzt. Ein Cyberpunksetting, schweißnaß statt regennaß. Hell statt dunkel.
Sand und Wasser, das Meer liefern auch wieder mystische, beinahe religiöse Motive. Zauber und Anziehungskraft des Meeres, ein fließender Übergang zum einleitenden Bild des Barfüßigen.
Die vierte und letzte Zutat, die diese drei und mehr zusammengebracht und dem ganzen seinen Namen beschert hat, ist dann natürlich wie oben erwähnt der laufende Karneval der RSP-Blogs zum Thema „Hitzewelle„.
(Eine kleine Übersicht über den Karneval und andere Artikel findet sich auch noch einmal ganz unten im Beitrag.)
… wohin wir gehen
Die Flut wird die ganze Stadt wegspülen. Ich kann es kaum erwarten.
[heat]≈wave erzählt die Geschichte einer Stadt, und dabei auch die Geschichte von Menschen in ihr.
Irgendwann in der Zukunft liegt diese Stadt in einer ausgetrockneten fast wüstenhaften Landschaft an einem toten Meer. Die Stadt glüht, sie verbrennt unter der Sonne und sie verbrennt sich selbst in einer Spirale aus Verbrechen und Gewalt, Datensmog und Apathie. Die Menschen krallen sich fest am Status Quo, nicht willens loszulassen, aus Angst ins Ungewisse zu stürzen.
Irgendwo in diesem selbstzerstörerischen Kreislauf rührt sich der Wunsch nach Aus- und Abbruch. Beim Blick hinaus aufs Meer kommt die Sehnsucht auf, der Traum von der Welle, die hineinrollt und das alles wegwäscht, mit sich trägt und den Menschen und seine Werke ausradiert. Wasser und Land, reingewaschen. Kein Neuanfang. Ein Ende.
Das Ende der Stadt, ihre Zerstörung oder Selbstzerstörung, ist der Inhalt des Spiels. Die Spieler nehmen dabei wechselnd die Rollen der Täter, Opfer und Zeugen der Geschehnisse ein, verteilt auf die zwei Lager der Akteure, auf Zerstörung und Selbstzerstörung, Kult und Kartell, Feuer und Wasser, Leben und Überleben – Hitze und Welle.
Am Ende einer losen Abfolge schlaglichtartiger Szenen, die ihr Ringen mit- und gegeneinander beschreiben, steht eine weitere, letzte Momentaufnahme vom Ende der Stadt und die Frage nach ihrem Erbe.
Spielvorbereitung und -material
[heat]≈wave benötigt zwei Gruppen mit jeweils mindestens einem Spieler, Papier und Bleistift und/oder Spielmarker zwecks Buchführung über Charaktere und Charakterwerte, Szenen und Hitze und Wasserstand in der Stadt, sechs Muschelschalen, einen Stift, um die Muscheln zu beschriften, und eine Schale Sand (notfalls können Muscheln, Stift und Sand auch durch einen W6 ersetzt werden).
Die beiden Spielergruppen sollten ungefähr gleich stark sein (eine Spielleitung oder andere dritte Partei gibt es nicht) und ihre Mitglieder abwechselnd sitzen.
Von den Muscheln werden jeweils zwei Muscheln werden mit [, ] und ≈ gekennzeichnet, dann kommen die Muscheln in die Schale mit dem Sand. In jeder Szene des Spiels werden zwei der Muscheln gezogen und dann zurückgelegt.
Bei Verwendung eines W6 gilt dementsprechend:
1=[[; 2=[]; 3=[≈; 4=]]; 5=]≈; 6=≈≈
(Ich empfehle aber wirklich die Muscheln.)
Die zwölf Charaktere (siehe unten) werden als neutral vermerkt (je nach gewählter Buchführungsmethode), die sieben Szenen (siehe unten) als offen.
Danach kann es losgehen.
Spielablauf
Wie oben kurz skizziert, setzt sich das Spiel aus einer Abfolge von einzelnen Szenen zusammen – sechs Szenen im Verlauf, sowie eine Anfangs- und eine Abschlußszene. Mit leichten Abweichungen bei den letzten beiden ist der Aufbau dieser Szenen dabei gleichartig:
Zunächst wird die Szene aus einer Liste „offener“ (noch nicht gespielter) Szenen ausgewählt. Dies geschieht gegebenenfalls entsprechend des Ergebnisses einer vorhergehenden Szene. Die Szenen geben einen groben Rahmen für Schauplatz und Stimmung vor, der von den Spielern noch interpretiert und ausgeschmückt werden kann.
Danach wählt jeder Spieler den Charakter, den er in dieser Szene spielen möchte. Seine Wahlmöglichkeit ist dabei durch die Zuordnung der Charaktere zu den beiden Fraktionen möglicherweise beschränkt. Ähnlich den Szenen sind auch die Charaktere grob umrissene Archetypen, die von den Spielern detailliert werden müssen.
Im nächsten Schritt betreten die Charaktere die Szene – jeder Spieler beschreibt kurz die Absichten und das Auftreten seines Charaktere (und insbesondere die Wahl seiner Schuhe) in dieser Szene und fügt nach Wunsch Details zur Szene hinzu.
Jetzt werden die groben Ereignisse der Szene bestimmt, indem zwei Muscheln gezogen werden (oder ein W6 gewürfelt wird). Hiervon hängt ab welche Charaktere die Chance bekommen werden ihre zuvor gefassten Pläne auch wirklich umzusetzen. Einer der Spieler kann auf dieser Basis nun auch noch einmal Details zur Beschreibung der Szene hinzufügen.
Jetzt werden nacheinander die möglichen Handlungen abgearbeitet. Spieler, deren Charaktere basierend auf den gezogenen Muscheln die Chance zum Handeln haben, beschreiben ihr konkretes Vorhaben/die Aktionen ihrer Charaktere und bieten darum, alle Spieler können dagegenhalten. Jeder Einsatz wird von einer passenden Beschreibung begleitet.
Nachdem alle Handlungen durchgeführt wurden, wird die Szene mit einer abschließenden Beschreibung durch einen Spieler geschloßen.
Als ein Ergebnis einer Szene können Charaktere aus dem Spiel entfernt oder einer Fraktion zugeordnet werden, außerdem können sich die globalen Werte für Hitze und Wasserstand (die relative Macht der Fraktionen beziehungsweise der Prinzipien Selbstzerstörung und Zerstörung) ändern.
All dies kann Einfluß auf nachfolgende Szenen, insbesondere die Charakterwahl haben.
Im Einzelnen:
Szenenwahl
Die Anfangsszene ist immer „Blacktop“. Die nächsten sechs Szenen werden jeweils durch den „Erzähler“ (siehe Charakterwahl unten) am aktuellen Szenenende bestimmt, es sei denn eine Aktion oder Sonderregel schreibt eine andere Szene vor. Die Abschlußszene ist „Blacktop“ oder die Szene, in der der „Erzähler“ endgültig aus dem Spiel ausscheidet. Mit Ausnahme von „Blacktop“ kann keine Szene zweimal gewählt werden. „Blacktop“ kann zum zweiten Mal erst dann gewählt werden, wenn alle anderen Szenen bereits einmal gespielt wurden.
Die möglichen Szenen mit ihren Themen und Besonderheiten sind:
Backdoor – Virtualität, Technologie, Daten und Geheimnisse. Backdoor könnte direkt in einem Cyberspace verortet sein, oder an einem Ort, wo virtuelle und reale Welt sich berühren. Jemand möchte etwas verbergen, jemand anderes möchte es wissen. Am Ende der Szene kann der Erzähler Hitze um einen Punkt heben oder um einen Punkt senken – jenachdem, was er meint gefunden zu haben.
Bar – Geselligkeit, Entspannung aber potentiell auch die gewaltsame Entladung von Spannung. Nicht zwangsläufig eine tatsächlich Bar, aber irgendeine Form von Ort, an dem Menschen in ihrer Freizeit zusammenkommen. Jeder der Charakter, der während dieser Szene nicht handelt, erhält alle bereits ausgegebenen Punkte aus seinen Soft und Hard Power-Pools zurück.
Barricades – Aufruhr, Terror, Gewalt. Der plündernde Mob, Straßenschlachten, Schießereien, Überfälle oder große Polizei- und Militäreinsätze und andere Auseinandersetzungen sind allesamt mögliche Barricades-Szenen, die Stadt kocht über. Hard Power-Aktionen können jeweils zwei Charaktere statt sonst nur einen Charakter zum Ziel haben.
Beach – Die Ruhe vor dem Sturm, Glaube, Überzeugung, Schicksal. Beach-Szenen spielen grundsätzlich am Strand, dem Kraftort der Welle. Am Ende einer Beach-Szene können alle Charaktere die bereits angesammelten Punkte in ihrem Wave-Pool auf Null zurücksetzen.
Bedroom – Privatheit, Intimität, Liebe, Sex, Zweifel, Vertrauen. Eine kurze Blende weg von den großen, übergreifenden Ereignissen, und ein Ort, der das ermöglicht. Einem Charakter steht in dieser Szene die Möglichkeit offen vor einer Soft Power-Aktion entweder sofort alle bereits ausgegebenen Punkte aus seinem Soft Power-Pool zurückzugewinnen oder mit einer Soft Power-Aktion einen anderen Charakter fest der eigenen Fraktion zuzuordnen. Sobald eine dieser Optionen gewählt wurde, kann kein anderer Charakter oder Spieler mehr eine dieser beiden Optionen nutzen.
Blacktop – Anfang und Ende, Kommen und Gehen, Wiederholung, Ewigkeit. Der Weg aus und in die Stadt, eine Schnellstraße, eine Start- und Landebahn. In einer Blacktop-Abschlußszene können Soft Power-Aktionen benutzt werden, um den Erzähler fest der eigenen Fraktionen zuzuordnen.
Boardroom – Kontrolle, Macht, Pläne, Mißtrauen, Verhandlung, Unversöhnlichkeit. Klassischerweise dient ein Konferenzraum als Schauplatz, aber jeder Ort, an dem sich Menschen treffen um miteinander zu verhandeln kann eine Boardroom-Szene beherbergen. In jedem Fall ist dies aber die Festung des Systems, der Selbstzerstörung. Charaktere können eine Boardroom-Szene nicht mit Funktionsschuhen betreten. Aktionen in einer Boardroom-Szene erhöhen nicht die Hitze.
Charakterwahl
Für die Anfangsszene wird zufällig ein Spieler bestimmt, der als Charakter den „Erzähler“ erhält. Beginnend von diesem Spieler wählen alle anderen Spieler im Uhrzeiger Sinn ihre eigenen Charaktere für die Anfangsszene aus.
In jeder weiteren Szene wählt zunächst ein beliebiger Spieler der Seite, die in der vorhergehenden Szene nicht den Erzähler auf ihrer Seite hatte, einen Charakter aus. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter.
Jeder so gewählte Charakter wird fest der Fraktion des jeweiligen Spielers zugeordnet, es sei denn für den jeweiligen Charakter ist etwas anderes vermerkt. Alle bisher noch nie gewählten Charaktere sind neutral und können von beiden Seiten gewählt werden (wodurch sie dann gegebenenfalls der entsprechenden Fraktion zugeordnet werden).
Der Erzähler muss in jeder Szene als Charakter gewählt werden.
Charaktere, die aus dem Spiel ausgeschieden sind, können nicht mehr gewählt werden.
Die Seite der Selbstzerstörung unterliegt einer zusätzlichen Einschränkung. Ist der globale Hitzewert höher als die aufsummierten verbleibenden Punkte im Soft und Hard Power-Pool eines ihr bereits zugeordneten Charakters, so kann dieser Charakter nicht mehr gewählt werden.
Spieler haben auch die Möglichkeit zu passen, und an einer Szene nicht teilzunehmen.
Die Charaktere mit ihren Soft und Hard Power-Pools und Besonderheiten:
Der Auftragskiller – Das Bild des eiskalten Profis. Das Ziel einer Hard Power-Aktion des Auftragskillers kann nicht defensiv gegen diese Aktion bieten. (Soft Power 2; Hard Power 4)
Die Drohne – Alle und niemand, die Drohne ist ein Gesicht aus der Menge. Die ist in keiner Szene das gleiche Individuum und startet daher stets als neutraler Charakter und betritt mit unverbrauchten Pools eine neue Szene. (Soft Power 2; Hard Power 2)
Der Erzähler – Der Zeuge und Beobachter, der Fremde, der in die Stadt kommt, ihr Ende miterlebt, und sie hinter sich lässt. Der Erzähler wechselt in der Zuorndung zwischen den Szenen jeweils von einer Seite zur anderen, bis er durch eine Aktion fest einer Seite zugeordnet wird. (Soft Power 3; Hard Power 3)
Der Hacker – In einer Backdoor-Szene kann gegen Soft oder Hard Power-Aktionen des Hackers nicht defensiv geboten werden. (Soft Power 4; Hard Power 1)
Die Harpie – Mit ihren Cyberfüßen zählt die Harpie als ob sie gleichzeitig Abendschuhe, Funktionsschuhe und keine Schuhe tragen würde. (Soft Power 2; Hard Power 4)
Die KI – Die KI kann nicht Ziel von Hard Power-Aktionen sein. Sie selbst kann nur in einer Backdoor-Szene Hard Power-Aktionen einsetzen. (Soft Power 5; Hard Power 5)
Die Kurierin – Die Kurierin kann eine Soft oder eine Hard Power-Aktion verwenden, um die nächste Szene auszuwählen. (Soft Power 3; Hard Power 3)
Die Managerin – Die Managerin kann eine Soft Power-Aktion benutzen, um einen anderen Charakter fest ihrer Seite zuzuordnen. (Soft Power 5; Hard Power 2)
Der Samurai – Sobald der Samurai einer Seite zugeordnet ist, kann er niemals mehr der anderen Seite zugeordnet werden. (Soft Power 3; Hard Power 4)
Die Söldnerin – Die Söldnerin bleibt stets neutral und kann von beiden Seiten gewählt werden, es sei denn sie wird durch eine Aktion fest einer Seite zugeordnet. (Soft Power 2; Hard Power 5)
Der Stellvertreter – Sobald die Managerin aus dem Spiel ausscheidet, gewinnt der Stellvertreter sofort alle bereits ausgegebenen Punkte aus seinem Soft Power-Pool zurück. (Soft Power 4; Hard Power 3)
Der Verräter – Nach der ersten Szene, in der der Verräter als Charakter gewählt wurde, wird er fest der anderen Fraktion zugeordnet. (Soft Power 4; Hard Power 4)
Dress for Success
Beginnend mit dem Spieler des Erzählers in dieser Szene beschreibt im Uhrzeigersinn jeder Spieler, ob und welche Schuhe sein Charakter in dieser Szene trägt. Der Spieler des Erzählers schmückt außerdem kurz die gewählte Szene aus, und jeder Spieler kann neben der Wahl seiner Schuhe noch weitere Beschreibungen zu Auftreten und Absichten seines Charakters beschreiben.
Die Wahl der Schuhe hat folgende Auswirkung:
Abendschuhe – Charaktere in Abendschuhen können Soft Power-Aktionen durchführen.
Funktionsschuhe – Charaktere in Funktionsschuhen können Hard Power-Aktionen durchführen.
Keine Schuhe – Barfüßige Charaktere können Wave-Aktionen durchführen. Außerdem wird der Wasserstand sofort um eins erhöht, wenn ein Charakter eine Szene barfuß betritt.
Charaktere auf der Seite der Selbstzerstörung müssen Abendschuhe oder Funktionsschuhe wählen.
Die Muscheln
Der Spieler des Erzählers zieht zwei Muscheln und beschreibt noch einmal die generelle Situation und Stimmung in der Szene, wobei er neben den bisherigen Beschreibungen nun auch die gezogenen Muscheln und die aktuellen Werte für Hitze und Wasserstand einbeziehen sollte.
Jede der gezogenen Muscheln erlaubt eine Gruppe von Aktionen während der Szene.
[ – Soft Power-Aktionen
] – Hard Power-Aktionen
≈ – Wave-Aktionen
Es ist also durchaus möglich, dass einzelne Charaktere keine Gelegenheit bekommen, die Aktion, für die sie sich angezogen haben, auch durchzuführen.
Aktionen und Gebote
Die durch die Muscheln ermöglichten Aktionen werden nacheinander abgehandelt. Zuerst ein Durchgang für mögliche Soft Power-Aktionen, dann mögliche Hard Power-Aktionen und zuletzt mögliche Wave-Aktionen. Wurden zwei gleiche Muscheln gezogen, so werden auch zwei entsprechende Aktionsdurchgänge durchgeführt.
Bei jedem solchen Durchgang wählen die Spieler von Charakteren mit passenden Schuhen zunächst welche Aktion sie durchführen wollen und beschreiben dies kurz, in absteigender Reihenfolge der den Charakteren zur Verfügung stehenden Punkte, um auf diese Aktion zu bieten. Haben mehrere Charaktere gleich viele Punkte zur Verfügung, so erhält derjenige den Vortritt, dessen Spieler im Uhrzeigersinn näher am Spieler des Erzählers sitzt. Spieler können auch darauf verzichten in diesem Durchgang eine Aktion mit ihrem Charakter durchzuführen, auch dies sollte kurz beschrieben werden.
Begleitend zu seiner Beschreibung muss jeder Spieler, der eine Aktion durchführen möchte, mindestens einen Punkt aus dem relevanten Pool bieten, bis zu einem Maximum der noch verfügbaren Punkte.
Spieler, die keine Aktion durchführen können oder möchten, können ebenfalls mit dem relevanten Pool bieten – andernfalls müssen sie passen. Solche defensiven Gebote werden im Uhrzeigersinn beginnend mit dem Spieler des Erzählers abgegeben, sobald alle Spieler, die eine Aktion durchführen möchten ihre Gebote abgegeben haben. Auch defensives Bieten sollte beschrieben werden.
Nachdem alle Spieler die Chance hatten zu bieten, kann ein Spieler, der mit dem Ergebnis unzufrieden ist, sein Gebot erhöhen. Es schließt sich eine entsprechende weitere Runde an Geboten an, die auch mit erweiterten Beschreibungen des Geschehens und seiner Eskalation verknüpft wird. Wer in einer vorhergehenden Runde gepasst hat, erhält nicht die Chance wieder einzusteigen, darf sich aber an Beschreibung beteiligen, wenn er an der Reihe ist.
Werden keine weiteren Gebote mehr abgegeben, wird der Ausgang des Aktionsdurchgangs bestimmt und entsprechend beschrieben.
Wenn das höchste einzelne Gebot defensiv war oder das höchste defensive und das höchste Aktionsgebot gleich hoch waren, so scheitern sämtliche versuchten Aktionen.
Wenn das höchste einzelne Gebot ein Aktionsgebot war, so gelingt diese Aktion und alle anderen Aktionen, deren Gebot gleich hoch war. Alle Aktionen mit einem niedrigeren Gebot scheitern.
Für Gebote auf Soft Power-Aktionen wird der Soft Power-Pool verwendet. Verfügbar sind hierbei jeweils alle Punkte aus dem Ursprungspool des Charakters, die im bisherigen Spielverlauf noch nicht ausgegeben wurden. Punkte aus dem Soft Power-Pool können für defensive Gebote gegen Soft Power und Wave-Aktionen verwendet werden. Mögliche Soft Power-Aktionen und ihre Effekte bei erfolgreicher Durchführung sind:
Erpressung – Der als Ziel benannte Charakter muss in dieser Szene eine Aktion nach Wahl des Erpressers ansagen.
Irreführung – Der als Ziel benannte Charakter muss in der nächsten Szene von einem Spieler gewählt werden.
Für Gebote auf Hard Power-Aktionen wird der Hard Power-Pool verwendet. Verfügbar sind hierbei jeweils alle Punkte aus dem Ursprungspool des Charakters, die im bisherigen Spielverlauf noch nicht ausgegeben wurden. Punkte aus dem Hard Power-Pool können für defensive Gebote gegen Hard Power-Aktionen verwendet werden. Mögliche Hard Power-Aktionen und ihre Effekte bei erfolgreicher Durchführung sind:
Beschützen – Der als Ziel benannte Charakter kann in dieser Szene nicht aus dem Spiel entfernt werden.
Töten – Der als Ziel benannte Charakter wird aus dem Spiel entfernt.
(Wenn eine Beschützen- und eine Töten-Aktion das selbe Ziel haben und beide gleichzeitig erfolgreich sind, wird statt des ursprünglichen Ziels der Beschützer aus dem Spiel entfernt.)
Für Gebote auf Wave-Aktionen wird der Wave-Pool verwendet. Der Wave-Pool kann nur von Charakteren verwendet werden, die gerade von Spielern auf Seite der Zerstörung gespielt werden. Verfügbar sind hierbei jeweils eine Menge Punkte gleich dem aktuellen Wasserstand, abzüglich der Punkte, die im bisherigen Spielverlauf vom Charakter bereits auf seinen Wave-Pool angerechnet wurden. Punkte aus dem Wave-Pool können für defensive Gebote gegen alle Aktionen verwendet werden. Mögliche Wave-Aktionen und ihre Effekte bei erfolgreicher Durchführung sind:
Den Lauf der Geschichte ändern – Die als Ziel benannte Szene wird die nächste Szene.
Missionierung – Der als Ziel benannte Charakter wird der Seite der Zerstörung fest zugeordnet.
Szenenende
Wenn die Hitze niedriger ist als das höchste Gebot, das auf eine Soft oder Hard Power-Aktion abgegeben wurde, dann wird die Hitze auf einen Wert gleich dieses Gebots erhöht.
Der Spieler des Erzählers beschreibt das Ende der Szene und wählt die nächste Szene, wenn diese nicht bereits durch eine Aktion festgelegt wurde.
Wenn dies die Abschlußszene ist, dann endet das Spiel. Wenn der Erzähler noch lebt, dann verlässt er die Stadt in der Überzeugung, dass die Seite, der er zugeordnet ist, dem richtigen Weg folgt. Hinter im geht die Stadt unter, je nachdem ob Hitze oder Wasserstand zuletzt höher waren in den Flammen ihres selbstgeschaffenen Chaos oder unter der hineinrollenden Flut.
Mitgemacht haben beim August-RSP-Karneval zum Thema „Hitzewelle“ auch noch:
Lars von HârnMaster.de mit dem obligatorischen Einleitungsbeitrag,
Moritz mit dem beseelten Magmastrom für Labyrinth Lord,
der eisenhofer mit seinem Doppelsternsystem,
die Zeitzeugin mit ihren schönen Charaktertipps und -inspirationen zu Bewohnern der Wüste,
Greifenklaue mit einer Zufallstabelle für Ereignisse während der Hitzeapokalypse,
Pendragon mit dem wunderbaren Sommer der Aine, einem Abenteuer für… Pendragon,
Merimac mit die Hitzewellen des Aldebaran, einem Abenteuer für Toon – und mit Surfern,
Das Haus der Renunziation bringt mit dem Kind der Sonne den zweiten Artikel mit Surfern (und nebenbei einen Unknown Armies-Archetypen, der mich schwer begeistert),
Moritz legt nach mit der Abhilfe gegen Hitze, nämlich Zufallstabellen für unterirdische Tümpel, Teiche und Brunnen,
der Malspöler bringt – ganz ohne Möwe! – einen möglichen Abenteueraufhänger unter dem Titel „Ich brenne!„, und
die Teilzeithelden machen mit ihrem OneSheet „Die Prometheaner“ zuletzt noch die runde Drei voll, was Abenteuer angeht – ich glaube, das ist die größte Zahl an Abenteuern, die es bisher im Karneval gab.
(Unsere eigenen Artikel zu diesem Karneval stecken alle in der Karnevalskategorie und sind folgerichtig nicht noch einmal einzeln verlinkt.)