
Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg.
2015: ArtifactaDay
2016: Loot-a-Day
2017: Rival-a-Day
2018: Ad-Blog
2019: RPG+Ally+a+Day
2020: Nicht einen Schritt zurück
2021: Veteran-a-Day
2022: Die tausend Titel des Katzenkaisers
2023: Sommerverdichtung
2024: Campaignconcept-a-Day
2025: A-Piece-of-History-every-Day / Geschichtsweltenberechnung
Und jetzt? Nebenan beim Kritischen Fehlschlag lautet die Losung „Tatorte„.
Aber hier? Seit zwölf Jahren diese Drecksarbeit lässt nur eine Möglichkeit zu:
Das Dreckige Dutzend.
Interpretiert via dem Dreckigen Dutzend persistenter organischer Schadstoffe wie DDT und Dioxin (wobei das Dreckige Dutzend der biologischen Waffen eine frühere Überlegung war und vielleicht teilweise noch mitschwingt).
Einhundertvierundvierzig Giftstoffe und Umweltgifte (in weitestem, freien Sinne). Je zwölf für zwölf Systeme. Einunddreißig Tage. Zwölf Jahre wider RPG-a-Day.
Magischer Feinstaub war die erste Notiz, die ich mir zu möglichen Umsetzungen des Themas für D&D gemacht habe. Daraus erwachsen ist nun die Vorstellung von … Feinstaub, aus der Verbrennung von Schriftrollen und Zauberbüchern und magischen Gegenständen, Abrieb beim Schreiben von Rollen, Fragmente von materiellen Spruchomponenten, Rückstände von der Benutzung von Schriftrollen, oder von sich auflösenden, verbrauchenden Gegenständen. Sortiert nach Schulen und eine deutliche Wirkung überhaupt nur entfaltend, wenn sie sich in ausreichender Konzentration aufgebaut haben – an Orten an denen die gleiche Magie über sehr lange Zeit ständig gewirkt wurde, oder im Umfeld der massenhaften Zerstörung von Magie.
- Bann – in Massen führt Bannstaub dazu, dass die Rettungswürfe gegen die Zauber einer betroffenen Personnage um 1 erleichtert werden
- Erkenntnis – in Massen führt Erkenntnisstaub dazu, dass eine betroffene Personnage, die einen Erkenntiszauber wirkt oder auf die ein Erkenntniszauber angewendet wird, 1W3-2 Punkte Weisheit verliert
- Hervorrufung – in Massen führt Hervorrufungsstaub dazu, dass eine betroffene Personnage, die einen Hervorrufungszauber wirkt oder die Ziel eines Hervorrufungszaubers wird, 1 Punkt Schaden nimmt
- Verwandlung & Veränderung – in Massen führt Verwandlungs- & Veränderungsstaub dazu, dass eine betroffene Personnage, die einen Verwandlungs- & Veränderungszauber wirkt oder Ziel eines Verwandlungs- & Veränderungszaubers wird, einen Rettungswurf gegen Verwandlung ablegen muss, wenn dieser Wurf scheitert verliert sie einen Punkt (1-2) Stärke, (3-4) Geschicklichkeit oder (5-6) Konstituion und gewinnt einen Punkt (1-2) Stärke, (3-4) Geschicklichkeit oder (5-6) Konstituion
- Verzauberung & Bezauberung – in Massen führt Verzauberungs- & Bezauberungsstaub dazu, dass eine betroffene Personnage, die einen Verzauberungs- & Bezauberungszauber auf ein Ziel wirkt, so behandelt wird als habe gleichzeitig das Ziel den gleichen Zauber auch auf sie gewirkt
- Nekromantie – in Massen führt Nekromantiestaub dazu, dass eine betroffene Personnage, die einen Nekromantiezauber wirkt oder die Ziel eines Nekromantiezaubers wird, um 1 Jahr altert
