Politische Stimmungsmache

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Ich wollte gerade den Faden zu der alten Science Fiction-Spielwelt, die ich in meinem Beitrag zu Clawdeens „Ausgezeichnete Wahl!“-Karneval letzten September angefangen hatte, aus der Versenkung zu holen, wieder aufgreifen, und das diesmal ganz unabhängig vom laufenden Karnevalsthema, Timberweres „Stimmung„, aber dann ist mir aufgegangen, dass die Essenz von dem, was ich da schreiben wollte, sich letztlich um nichts anderes als Stimmung dreht.

Was ich ursprünglich tun wollte, war durchzugehen, welche Aspekte der alten Spielwelt ich in einer „neuen Version“ (statt einer einfachen Reproduktion des alten Materials) übernehmen, welche anpassen, welche verwerfen würde. Und genau das lässt sich auf eine Stimmung reduzieren, wie mir bei der Frage, warum ich eigentlich manche Elemente verändern oder verwerfen würde, andere aber nicht, klar wurde.

In ihrer ursprünglichen Ausarbeitung war die Spielwelt klassische Freetrader- und mehr noch Military-Rollenspiel-Science Fiction, das Material voll mit Sprungrouten, Planetenprofilen und militärischem Großgerät. Das wirklich interessante, wie vielleicht auch die Tatsache zeigt, dass der oben schon verlinkte erste Einblick in die Spielwelt auf d6ideas ein Wahlergebnis war, an ihr sind für mich aber ihre politischen Aspekte.
Aspekte, denen, wie dieser erste Artikel es auch schon direkt zeigt und ich dort offen ausschreibe, eine gewisse Anlehnung an die sprichwörtlichen Verhältnisse der Weimarer Republik zu eigen ist (sowieso eine spannende Inspirationsquelle für allerlei Rollenspielerisches und nicht nur Deutsch-Cthulhu). Die volatile Stimmung einer besiegten Großmacht, die sich zwischen den erstarkenden radikalen und offen revisionistischen Kräften politisch selbst zu zerfleischen beginnt, deren staatstragenden Parteien die Kontrolle und Unterstützung immer mehr entgleitet, und auch im größeren Rahmen die Stimmung einer aus den Fugen geratenen und sich noch im Prozess ihrer Neuordnung und Neufindung befindenden Welt.
Demnach sind als Figuren auch gar nicht die versammelten Glücksritter, Soldaten, Söldner, Freibeuter und -händler der Trade-/Military-Urversion spannend, sondern Politiker, Aktivisten, Journalisten und Propagandisten, Revolutionäre, Terroristen und Staatsschützer.
Andere Elemente wie sich erstmalig emanzipierende Kunstmenschen, Kolonialherrschaft und Entkolonialisierung, Wirtschaftsmacht und -krieg sind zwar nicht punktgenau auf diesen Gedanken der Zwischenkriegszeit abgestellt, aber passen sich in das von ihr dominierte Gesamtbild, die Gesamtstimmung mühelos ein.

Selbst der eine große Aspekt der Spielwelt, den ich beibehalten würde, obwohl er von diesem Kernstimmungsbild losgelöst steht, würde ich aus – seinen eigenen – Stimmungsgründen beibehalten: Den biologische Hyperraum, mit all seinem Geheimnisvollen, seiner Bedrohlichkeit, Fremdartigkeit, seinem Horror.

Das nächste Mal dann vielleicht auch wieder mehr Handfestes zur (so überarbeiteten) Spielwelt anstatt bloß Stimmungsgeschwafel.

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