Zufälliges Eis

Zufallseis
Würfle 2W6 je Kleinhexfeld, um den Geländetyp abhängig vom Typ des Großhex zu bestimmen:

Typ Tundra Eisfeld Gebirge
Tundra 2-8 2-4 2-6
Eisfeld 9-11 5-11 7
Gebirge 12 12 8-12

Würfle 3W6 (je 1W6 für jede der drei Kategorien Landmarken, Zivilisation und Unheimliches) je Kleinhexfeld, um das Vorhandensein von Besonderheiten zu bestimmen:

Typ Landmarken Zivilisation Unheimliches
Tundra

1-5: keine

6: 1 Landmarke

1-4: keine

5: 1 Zivilisation

6: 1W3 Zivilisation

1-5: keine

6: 1 Unheimliches

Eisfeld

1-5: keine

6: 1 Landmarke

1-5: keine

6: 1 Zivilisation

1-4: keine

5: 1 Unheimliches

6: 1W3 Unheimliche

Gebirge

1-4: keine

5: 1 Landmarke

6: 1W3 Landmarken

1-5: keine

6: 1 Zivilisation

1-5: keine

6: 1 Unheimliches

Würfle 1W6 je Besonderheit, um deren Natur zu bestimmen:

Wurf Landmarken Zivilisation Unheimliches
1 Gehölz Siedlung Gräberfeld
2 Schlucht/Spalte Festung Ritual-/Kultstätte
3 Vulkan Jagdhütte Eisskulpturen
4 Geysir/warme Quelle Einödhof Monolith
5 Gewässer Feld/Garten Megalithanlage
6

Jagdgrund

(doppelte Chance auf Zufallsbegenungen)

Ruinen Eismine*

*: wurde die Eismine bereits zuvor erwürfelt, wird dies als „keine Besonderheit“ behandelt

Zufallsbegegnungen:
Kommt es zu einer Begegnung, ermittle ihre Kategorie mit 3W6 (je 1W6 für Wildnis [+1 für jede Landmarkenbesonderheit im Kleinhex], Zivilisation [+1 für jede Zivilisationsbesonderheit im Kleinhex] und Geisterwelt [+1 für jede unheimliche Besonderheit im Kleinhex]), die Kategorie der Begegnung entspricht dem höchsten W6. Bei Gleichstand wird je eine Begegnung aus jeder der höchsten Kategorien ermittelt und sie finden gleichzeitig statt.

Zur Ermittlung der Begegnung innerhalb der Kategorien würfle 2W6:

Wurf Wildnis* Zivilisation* Geisterwelt*
2 Geisterführer Untoter Jäger
3 Wanderer Einzelnes Raubtier Geisterführer
4 Jäger Kriegszug

Elementar-/Naturgeist

(nach Landmarke oder Landschaft)

5 Gewaltige Herdentiere Karawane Geisterhaftes Raubtier
6 Raubtierrudel Wanderer Gewaltige Herdentiere
7 Herdentiere Jäger Gewaltiges Raubtier
8 Einzelnes Raubtier Nutztiere Geisterhaftes Raubtierrudel
9 Raubvogel Raubvogel Geisterhafte Herdentiere
10 Gewaltiges Raubtier Herdentiere Untoter
11 Karawane Riese Riese
12 Eispiraten Eispiraten Eispiraten

*: kommt es im Kleinhex mit der Eismine zu einer Begegnung, so sind dies immer Eispiraten.


Bild von Noel Bauza auf Pixabay

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