Wenn sie das Wort „Konzernkiller“ hören, dann denken die meisten an einen eiskalten Geschäftsmann des Todes. Eine hochgezüchtete Mordmaschine. Ein Präzisionswerkzeug zur permanenten Lösung diffiziler Probleme.
Mit anderen Worten, sie denken nicht an Josh McCaul.
Sicher, er ist ein Mann fürs Grobe, aber, wie sich der privat umgängliche Josh gerne ausdrückt, „für die kleinen groben Dinge“.
Eines von Joshs Lieblingswörtern in diesem Zusammenhang ist „Mittelschichtsmörder“.
Er findet, das trifft seinen Job – und ihn selbst – ganz gut. Auf jeden Fall besser als „Konzernkiller“, was einen Lebensstil und ein Aufgabengebiet impliziert, die nicht Joshs Realität entsprechen.
Die richtige Art von Druck allerdings wird auf allen Ebenen benötigt, und dazu gehören die entsprechenden Druckmittel. Und hier kommt Josh ins Spiel.
Wenn das mittlere Management motiviert, eine undichte Stelle im Sekretariat gestopft, oder ein Laborassistent in der F&E an seine Loyalität erinnert werden muss, vielleicht auch einmal wenn ein gewöhnlicher Freelancer dringend von etwas überzeugt werden soll, dann landet die Angelegenheit bei Josh.
Trotz der grundsätzlichen Natur seiner Arbeit stellt Josh daher eigentlich keine direkte Opposition oder Konkurrenz für Runner dar. Seine Ziele fallen einfach in andere Kategorien.
Dem selbsterklärten Mittelschichtsmörder ist das, wie viele Eigenheiten seines besonderen Jobs bei der Durchsetzung von Konzerninteressen, nur recht. Es minimiert sein Risiko. Und das ist eine Idee, die für ihn ohnehin eine wichtige Rolle spielt.
Auch wenn er also nicht als Teil eines Rollkommandos zu erwarten ist, und lohnenswerte Extraktionsziele kaum auf seiner Abschussliste landen werden, kann er dennoch zur Bedrohung für Runner werden, denn viele Connections und mögliche Informanten sind geradezu die Definition seiner Zielgruppe.
Dabei ist Josh nicht unfähig – er ist zufrieden. Er verdient vielleicht nicht das beste Geld oder erhält die beste Aufwertung, er hat nicht die höchste Position oder Sicherheitseinstufung – er hat nicht am Meisten… sondern genug.
Vor allem genug Zeit und Freiraum, genug Unauffälligkeit und Unbedeutendheit, um noch etwas von seinem Leben zu haben – das was er wirklich will.
Seine resultierenden Eskapaden ins Nachtleben sind die zweite einfache Möglichkeit, ihn direkt ins Spiel einzubinden, auch indem sie Spielern einen Hebel liefern, ihn zu genau der Sorte Leck zu machen, die er ansonsten zu stopfen hat.
Level | Unterlegen | Gleichwertig | Überlegen |
Konstitution | 3 | 3 | 4 |
Geschicklichkeit | 4 | 4 | 4 |
Reaktion | 3 (4) | 4 (5) | 6 (8) |
Stärke | 2 | 3 | 4 |
Charisma | 4 | 4 | 6 |
Intuition | 3 | 3 | 4 |
Logik | 3 | 3 | 4 |
Willenskraft | 3 | 3 | 4 |
Edge | 3 | 4 | 4 |
Essenz | 3,4 | 3,4 | 2,4 |
Initiative | 6 (7) | 7 (8) | 10 (12) |
Magie/Resonanz | – | – | – |
Level | Unterlegen | Gleichwertig | Überlegen |
Ausweichen | 2 | 3 | 4 |
Einfluß (FG) | 4 | 4 | 6 |
Heimlickeit (FG) | 4 | 4 | 6 |
Klingenwaffen | 4 | 5 | 6 |
Pilot: Bodenfahrzeuge | 2 | 3 | 4 |
Pistolen | 2 | 4 | 4 |
– Halbautomatik | +2 | +2 | +2 |
Recherche | 2 | 3 | 4 |
– Personen-Daten | +2 | +2 | +2 |
Unbewaffneter Kampf | 2 | 4 | 6 |
Wahrnehmung | 4 | 4 | 4 |
Level | Unterlegen | Gleichwertig | Überlegen |
Englisch (MS) | – | – | – |
Japanisch | 4 | 4 | 4 |
Französisch | 2 | 2 | 4 |
– Komplimente/Verführung | +2 | +2 | +2 |
Seattle Club-Szene | 2 | 2 | 4 |
– Drogenszene | +2 | +2 | +2 |
Gaben & Handicaps:
Drogensüchtig
Erster Eindruck
Nerven aus Stahl
SIN (Verbrecherkartei)
Ausrüstung & Lebensstil:
Colt Manhunter (Smartlink, je 2 Magazine Standard- und Flechette-Munition), Defiance Ex-Shocker (20 Pfeile), Kampfmesser, Actioneer Geschäftskleidung, Gepanzerte Tarnung (Stadt), verschiedene Verkleidungen und Uniformen, mehrere gefälschte Wegwerf-SINs Stufe 1, 2 gefälschte SINs Stufe 4 mit Lizenzen für Waffen und Cyberware, Transys Avalon Commlink mit Iris Orb OS, Mittelklasse-Lebensstil
Cyber- & Bioware:
Cyberaugen Stufe 1 (mit Aufzeichnung, Bildverbindung und Thermosicht), Smartlink, Reflexbeschleunigung Stufe 1 (Stufe 2 als „Überlegener Gegner“).
Club-Besitzer | (Verbindungen:4/Loyalität:2) |
Drogendealer | (Verbindungen:2/Loyalität:2) |
Straßen-Doc | (Verbindungen:3/Loyalität:4) |
Angestellte bei der Sozialversicherung | (Verbindungen:5/Loyalität:1) |
Waffenhändler | (Verbindungen:2/Loyalität:3) |
Nun steht der gute Josh deutlich sichtbar unter dem Motto (und Logo) des aktuellen Karnevals der Rollenspielblogs mit dem Thema„Charaktere, Figuren und Charakterentwicklung“.
Aber warum eigentlich? Einmal natürlich, weil es sich bei Josh ganz offensichtlich um einen Charakter handelt, und das diesen Artikel rein formal schon einmal qualifizieren sollte.
Tatsächlich steckt hier aber doch noch etwas Anderes dahinter, und zwar die Methode, mit der wir diesen Charakter erstellt haben.
Es handelt sich dabei um einen Ansatz, der für d6ideas als Teamprojekt relativ natürlich ist, aber in der freien Natur, wenn es um die eigene Spielrunde statt um einen Artikel geht, zumindest unserer Erfahrung nach bedauerlich (und erstaunlich!) selten ist:
Arbeitsteilung.
Es ist ja nun eigentlich kein großes Geheimnis, dass durch paralleles Arbeiten Zeit gespart, und durch gemeinsames Arbeiten mittels Brainstorming und gegenseitiger Inspiration zusätzliche Ideen freigesetzt und entwickelt werden können.
Auch dass für verschiedene Arbeitsschritte unterschiedliche Fähigkeiten wichtig sind, und somit eine Aufteilung gemäß „Spezialisierung“ sinnvoll sein kann, ist jetzt keine besondere Offenbarung.
Josh ist ein Resultat solcher kleinen Geheimnisse und gewöhnlichen Offenbarungen.
Er wurde halbparallel in zwei Segmenten, Hintergrund und Regeln – oder besser Regeln und Hintergrund – entwickelt.
Ausgehend von einem vorgegebenen groben Konzept „Shadowrun-NSC mit sozialen und Attentäterfähigkeiten“ wurden zunächst unabhängig voneinander Werte und Beschreibung aufgestellt, und dann der Hintergrund basierend auf eben diesen Werten feinjustiert.
Am Ende konnte so ein Charakter entstehen, den keiner der Beteiligten alleine entwickelt hätte, und der dadurch etwas Frisches (mit ein bisschen Glück vielleicht sogar Überraschendes für die Mitspieler) mitbringt, bei gleichzeitig geringerem Arbeitsaufwand für den Einzelnen. Nicht zuletzt, da durch die konkrete Aufteilung (Regeln und Hintergrund), die persönlich als jeweils anstrengender empfundenen Teilschritte im Gesamtprozess „Charaktererstellung“ an den Partner abgegeben werden konnten.
Charaktere nicht nur im Sinne einer Gruppenerschaffung, sondern auch im Sinne einer realen Arbeitsteilung gemeinsam zu erstellen, ist eine Technik über die vergleichsweise wenig gesprochen wird. Schade, wo sie doch so gut funktioniert.
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