Kostbarer Atem – Unterwassergefahren für Beutelschneider

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Clawdeens Themenmonat „Unter Druck!“ für den Karneval der Rollenspielblogs neigt sich dem Ende zu und unter den im Karnevalbegleitthread im RSP-Blogs-Forum gesammelten Beiträgen befindet sich auch schon eine kleine Selektion aus unserer Hand. Allerdings haben wir uns dabei bisher noch nicht Beutelschneider gewidmet. Höchste Zeit das nachzuholen, und dem Murmelrollenspiel passend zur gängigsten Themenauslegung ein paar Regeln für Unterwasserabenteuer aufzudrücken.

Die klassische und einfache Methode, um die erschwerten Bedingungen von Abenteuern und Kämpfen im und unter Wasser mit den Regeln von Beutelschneider darzustellen, ist es, die Schwierigkeiten von Herausforderungen und Auseinandersetzungen anzupassen und gegebenenfalls gemischte Herausforderungen und Auseinandersetzungen einzusetzen (beispielsweise bei Kämpfen unter Wasser für einen – luftatmenden – Charakter immer gemischte Auseinandersetzungen mit Geschick zu verlangen und ihn bei Mißlingen zum Auftauchen und Luftholen zu zwingen, was entsprechend zu Schaden führen kann, wenn es nicht möglich sein sollte).

Wenn Abenteuer in wässriger Umgebung aber eine zentralere Rolle spielen sollen, beispielsweise weil nach der großen Flut nicht nur die Hinterlassenschaften im wahrsten Sinne des Wortes untergegangener Reiche unter Wasser stehen, sondern auch die von den Kulturen der Überlebenden noch bewohnten Städte große unter der Oberfläche liegende Ruinenanteile besitzen, dann könnte eine stärkere Verankerung dieses Aspekts in den Regeln eine Überlegung wert sein.

Eine Möglichkeit dazu setzt auf den Regeln für Ressourcen aus Tempelschätze auf:

Münzen werden in dieser Variante nur dafür benutzt, um die vorhandene Atemluft eines Charakters festzuhalten, und sind demnach nur bei Tauchszenen überhaupt von Bedeutung.

Normalerweise hat ein Charakter keine Münzen in seinem Beutel. Erst, wenn er sich anschickt zu tauchen, werden die Münzen für diesen Tauchgang generiert. Hierfür wird eine Herausforderung auf eine Fähigkeit nach Wahl des Charakters (wobei Kampf beispielsweise roher Ausdauer, Geschick ausgefeilter Technik und Magie tatsächlichen atemspendenden Zaubern aber auch Meditationsübungen oder ähnlichem entsprechen könnte) mit einer Schwierigkeit abhängig von den Umständen fällig. Für jede gezogene Murmel der entsprechenden Farbe erhält der Charakter eine Münze.
Jede neue Szene und jede Herausforderung oder Auseinandersetzung, die er während des folgenden Tauchens bestreitet verlangt ein Opfer von einer Münze. Kann er ein Opfer nicht bringen, so erleidet er eine leichte Verletzung (eine Murmel) und gerät in Todesgefahr (drei Murmeln).
Taucht er wieder auf, werden alle verbliebenen Münzen abgelegt.

Wasserkreaturen brauchen und besitzen keine Münzen.

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