Unter den Fantasy-Brettspielen aus dem Hause Fantasy Flight Games (beziehungsweise ihren deutschen Versionen vom Heidelberger Spieleverlag) scheint Descent der große Publikumsliebling zu sein. Bei uns steht aber tatsächlich das Schwesterspiel Runebound höher im Kurs, auch und vor allem weil sich seine Handlung eben nicht etwa in engen, unterirdischen Verliesen sondern stattdessen in der Wildnis weiträumiger Landstriche abspielt.
Nun soll das aber keine Rezension von Runebound werden, so etwas machen andere lieber und können es folgerichtig auch besser. Nein, wir wollen stattdessen die Gelegenheit des von den Teilzeithelden organisierten Reise- und Wildnis-Umzugs beim Karneval der Rollenspielblogs nutzen, um eine Regelvariante für Runebound vorzustellen, die den Aspekt der Abenteuerreise noch weiter unterstreicht – und dabei nebenher das Spiel völlig auf den Kopf stellt, obwohl sich eigentlich gar nicht so viel ändert…
Dadurch, das Runebound eine Hexkarte als Spielplan dient und die (geschickte) Bewegung auf eben dieser Karte ein Kernelement des Spiels ist, lässt es sich eigentlich bereits wunderbar reisen. Aber zur klassischen Fantasyabenteuerreise gehört es auch gemeinsam zu reisen, und das geht mit normalem – im Wettstreit oder besser Wettlauf miteinander gespielten Runebound – leider nicht.
Dieser Druck lässt sich allerdings recht einfach aus dem Spiel entfernen. Zurückbleibt ein entspannt dahinplätscherndes (Andere werden bestimmt sagen langweiliges und/oder bedeutungsloses) Spiel, eine mal mehr, mal weniger rollenspielerisch ausgeschmückte Rundreise durch die Fantasywelt und -landschaft auf dem Spielplan und damit gerade auch diese Art von simpler, unbeschwerter Abenteuergeschichte, die vielleicht auch ein Jugendfantasybuch zu so einer angenehm seichten Lektüre für zwischendurch machen kann. Die klassische, gemeinsame Fantasyabenteuerreise eben.
(Und zumindest für uns genau das richtige an diesen Abenden, an denen wir Lust auf leichtes Rollenspiel haben, aber gleichzeitig niemand ein kompaktes Indy-Spiel, einen Retroklon oder ein typisches Beer & Pretzel-Rollenspiel anfassen möchte, keiner spielleiten will und sich auch nicht zum gegenseitigen Vorlesen von Abenteuerspielbüchern aufraffen kann.)
Die eigentlichen Regeländerungen, um aus Runebound so ein lockeres Reiserollenspiel zu machen, sind schnell erklärt:
- Alle Spieler machen gemeinsam einen einzigen Zug.
(Ausnahme ist der Marktschritt, bei dem jeder Spieler seinen Helden getrennt agieren lassen kann.) - Die Helden verhalten sich zueinander so, als ob sie Verbündete wären.
(Bei der Bewegung richtet sich die Geschwindigkeit also nach dem langsamsten Helden. Im Kampf kann pro Phase einer der Helden angreifen – wenn niemand angreift muss einer der Helden verteidigen.) - Schätze und Erfahrung werden untereinander frei aufgeteilt.
(Reihum ist schön einfach.)
Wer das zwar gut findet, dann aber doch wieder etwas mehr Risiko haben möchte, sollte sich überlegen:
- Verbündete zu streichen
(die Helden haben sich ja gegenseitig – das sollte reichen) - Außer Gefecht gesetzte Helden aus dem Spiel zu entfernen
(der Spieler steigt gegebenenfalls mit einem neuen Held ein)
Erweiterungen und optionale Regeln lassen sich (fast) beliebig damit kombinieren (bei den auf Spielerinteraktion basierenden Kartenerweiterungen wird es schwierig), so dass die Reisegruppe sich auch durch die diversen Landschaften und Abenteuer schlagen kann, die die Serie hervorgebracht hat.
Die vollständige Liste der Artikel, die dieser Karnevalsumzug sonst noch hervorgebracht hat, sowie die Diskussionen dazu könnt ihr in diesem Thread im RSP-Blogs-Forum einsehen. (Zwei ganz besondere Highlights des Umzugs aus unserer Sicht sind übrigens die Artikel auf der Weltenfabrik und bei hoch ist gut. Aber auch ansonsten waren bisher einige schöne Beiträge dabei.)
Morgen geht es dann schon in den nächsten Karneval – Thema „Winter“ organisiert von Callisto. Der Eröffnungsbeitrag im Forum ist auf jeden Fall schon einmal mehr als vielversprechend.