Eckpunkte einer Konvertierung von Earthdawn nach Beutelschneider.
Während Earthdawn sich im Großen und Ganzen mit den üblichen Beutelschneiderregeln abdecken lässt, gibt es einige Elemente des Spiels, für die sich in meinen Augen besondere Abbildungen anbieten. Viele davon drehen sich um die Earthdawn eigene Magie, was doppelt den Verweis auf Spiele im Kopf, mit dem uns die Liebe zu Earthdawn verbindet, und den von ihm diesen Monat ausgerichteten Karneval der Rollenspielblogs rechtfertigt, der diesen Monat um das Thema „Systeme der Magie“ kreist, auch wenn es sich bei den folgenden Notizen nicht um einen Karnevalsbeitrag im engeren Sinne handelt.
Adepten und Disziplinen
Adepten zeichnen sich dadurch aus, dass sie im Gegensatz zu anderen Charakteren über goldene Murmeln in ihren Beuteln verfügen. Anders als in den Regeln für goldene Meister (siehe goldene Meister oder An den Opferfelsen gekettet) zählen hier diese goldenen Murmeln immer dann als die benötigten Farben, wenn die Talente und Fähigkeiten der Disziplin des Adepten in der jeweiligen Situation gefragt sind. In allen anderen Situationen zählen sie als weiß.
Eine Kriegerin, ein Luftpirat, und eine Schwertmeisterin dürfen beispielsweise alle in einem Nahkampf ihre goldenen Murmeln als rote Murmeln behandeln, oder beim Versuch einen Faden an ihre Gruppenstruktur zu weben als blaue.
Die Kriegerin kann ihre goldenen Murmeln aber beispielsweise außerdem als grüne Murmeln zählen, wenn sie bei einer Bewegungsherausforderung durch die Luft gleitet, der Luftpirat, wenn er versucht, sich selbst mittels seines Feuerblutes zu heilen, und die Schwertmeisterin in einer Auseinandersetzung, bei der sie ihren Gegner verspottet.
Ein Troubadour oder eine Waffenschmiedin dürfen ihre goldenen Murmeln als grüne Murmeln zählen, um etwas über die Geschichte einer Waffe herauszufinden.
Eine Geisterbeschwörerin und ein Magier dürfen ihre goldenen Murmeln als blaue Murmeln zählen, wenn sie die Spruchmagie ihrer jeweiligen Disziplin wirken.
Die Geisterbeschwörerin kann ihre goldenen Murmeln als grüne Murmeln zählen, wenn sie mit einem Geist verhandelt. Der Magier kann seine goldenen Murmeln als grüne Murmeln zählen, um ein Buch auswendig zu lernen (oder um sich an etwas zu erinnern, das er in einem Buch gelesen hat).
Bei der Charaktererschaffung darf eine der farbigen Murmeln durch eine goldene Murmel ausgetauscht werden, um den Charakter zum Adepten zu machen.
Die Anzahl der goldenen Murmeln im Beutel eines Adepten entspricht seinem Kreis.
Um einen Kreis aufzusteigen (eine weitere goldene Murmel in den Beutel zu legen), muss beim Ziehen für Erfahrung mindestens eine goldene Murmel und eine weiße Murmel gezogen werden und es darf keine schwarze Murmel gezogen werden, dann darf beim Austauschen der Murmeln eine Murmel durch eine goldene Murmel ausgetauscht werden.
Talentkrisen
Wenn ein Adept den Weg seiner Diszplin verlässt und eine Talentkrise erleidet, muss er Murmeln aus seinem Beutel ziehen. Die Schwere des Verstoßes bestimmt die Anzahl der zu ziehenden Murmeln. Alle goldenen Murmeln, die gezogen werden, müssen durch weiße Murmeln ausgetauscht werden. (Talentkrisen sind damit potentiell wesentlich schwerwiegender und vor allem anhaltender als in Earthdawn selbst.)
Karma
Karma ist eine Ressource und wird zusammen mit anderen Ressourcen über Münzen dargestellt. Ein Adept kann mittels eines erfolgreichen Karmarituals eine Münze generieren. Dazu muss er mindestens eine goldene Murmeln aus dem Beutel ziehen.
Fäden
Magische Gegenstände – oder die magischen Strukturen von Gruppen – sind ebenfalls Ressourcen, die über Münzen dargestellt werden. Während der Wert (in Münzen) eines Gegenstandes sich aus dem Gegenstand selbst ergibt, verlangt es eine erfolgreiche Herausforderung auf Magie, um diese Ressourcen durch das Weben von Fäden nutzbar zu machen. Die jeweiligen Münzen dürfen also erst dann in den Beutel gelegt werden, wenn eine solche Herausforderung gelungen ist, deren Schwierigkeit sich aus dem jeweiligen Gegenstand (beziehungsweise dem Wissen über seine Geschichte und Struktur) ergibt.
Blutmagie
Auch Blutmagie, inklusive Bluteide und Blutamulette, wird über Münzen dargestellt. Um Blutmagie zu nutzen, muss einfach für jede Münze, die so generiert werden soll, eine Murmel aus dem Beutel gezogen und gegen eine schwarze Murmel ausgetauscht werden.
Passionen und Questoren
Die Passionen und ihre Questoren verwenden die Regeln für Krafttiere (siehe Krafttiere & Medizinbeutel oder An den Opferfelsen gekettet).
Astendar beschert ihren Questoren fünf grüne Murmeln.
Chorolis erlaubt seinen Questoren Privilegien aus fünf Münzen.
Dis bürdet ihren Questoren fünf weiße Murmeln auf.
Floranuus bringt seinen Questoren zwei rote und drei grüne Murmeln.
Garlen erlaubt ihren Questoren aus dem eigenen oder einem fremden Beutel fünf Murmeln für Heilung zu ziehen.
Jaspree erlaubt seinen Questoren Tieren oder Pflanzen für fünf Murmeln Erfahrung (Wachstum) angedeihen zu lassen.
Lochost lässt seine Questoren zwei rote Murmeln und das Opfer von drei Münzen erringen.
Mynbruje bringt seinen Questoren eine rote, eine grüne und drei blaue Murmeln.
Raggok bringt seinen Questoren vier rote und eine schwarze Murmel.
Thystonius bringt seinen Questoren fünf rote Murmeln.
Upandal bringt seinen Questoren drei grüne Murmeln und die Privilegien aus zwei Münzen.
Vestrial bringt seinen Questoren eine rote, eine grüne, eine blaue, eine weiße und eine schwarze Murmel.
Verzerrung, Male und andere Schrecknisse
Das Werk der Schrecken wird über graue Murmeln (auch wenn ich gerade gar keine grauen Murmeln habe) dargestellt. Diese Murmeln können beispielsweise durch eine verlorene Auseinandersetzung auf Magie gegen einen Schrecken in den Beutel eines Charakters gelangen, wobei für jede weniger gezogene blaue Murmel eine zufällige Murmel aus dem Beutel gegen eine graue Murmel ausgetauscht wurd, wenn der Schrecken versucht sein Opfer zu markieren. Die Murmeln tragen normalerweise wie weiße Murmeln nicht zu Herausforderungen und Auseinandersetzungen bei, es sei denn, der Charakter handelt im Sinn oder Auftrag eines Schreckens oder verbreitet absichtlich Angst und Leid, in welchem Fall die grauen Murmeln als Murmeln einer passenden Farbe für die jeweilige Herausforderung oder Auseinandersetzung zählen. Im Kampf gegen einen Schrecken zählen sie wie schwarze Murmeln. Sie können nicht durch Erfahrung oder Schaden aus dem Beutel entfernt (ausgetauscht) werden.
Für eine echte Konvertierung wären neben diesen Eckpunkten natürlich insbesondere auch noch Beutel und Sonderregel für typische Kreaturen, für Schrecken, und für andere Dinge (ob nun trollische und theranische Luftschiffe, die Umweltbedingungen an der Küste des Todesmeeres, oder bekannte Schätze) angezeigt.
Bevor ich zum ursprünglichen Arbeitstitel „Disziplin des Beutelschneiders“ zurückgekehrt bin, schwebten mit noch Überlegungen, den Konvertierungsansatz eventuell „Marbledawn“, „Earthbag“ oder dann gleich „Dirtbag“ zu taufen…
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Oooh, da geht mir natürlich das Herz auf. Zunächst einmal danke für die Erwähnung!
Die Konvertierung der Disziplinen über die goldenen Meisterschaftsmurmeln (mit ihrer Einschränkung, bei Nicht-Talenteinsatz etc. als weiß zu gelten) erscheint mir überaus stimmig und angenehm geradlinig.
Ich bin aber noch unentschlossen, wie ich die Darstellung von Fäden als spröde Ressource über Münzen einordnen soll, eben wegen ihrer strikt magischen (und eben nicht weltlichen) Natur. Macht es hier vielleicht Sinn, hier explizit auf die Nutzung für Erfolge (Extramurmeln) einzuschränken? Die erfolgreiche Magieprobe, um diese Münzen überhaupt zu erhalten, ist hingegen nachvollziehbar und stimmig.
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Danke. Sehr schön, dass dir der Ansatz gefällt.
Bei den Fäden, aber entsprechend auch bei Karma und Blutmagie, wäre eine Differenzierung nach Einsatzmöglichkeiten natürlich eine Überlegung wert. Das würde aber auch eine Differenzierung der Münzen (mindestens drei beziehungsweise vier, wenn auch noch die „regulären“ Ressourcen abgedeckt werden sollen) erforderlich machen, bei einer Beutelschneidervariante, die ohnehin schon durch eine siebte(!) Murmelfarbe auffällt. Ich glaube, das würde ich daher tatsächlich am vorhandenen Material festmachen – sprich, wenn ich drei (vier) gut unterscheidbare und stimmige Münzarten (oder Steine, oder …) hätte, dann ginge das sicher (und Karmamünzen, Blutmünzen und Fadenmünzen klingt auch nicht schlecht, gerade bei Earthdawn, das ja auch schon seine Elementar-, Orchichalkum- und Lehrmünzen hat – apropos: dann könnte auch der Aufstieg in einen neuen Kreis über Münzen geregelt werden, und, ebenfalls apropos: Karma-, Blut- und besonders Fadenmünzen klingen auch so, als ob das interessante Gegenstände für Earthdawn selber werden könnten).
Jetzt erst recht noch einmal: Danke!
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Und: Dnalors Konzept für verdorbene Orte (https://dnalorsblog.wordpress.com/2019/05/20/karneval-der-rollenspielblogs-magiesysteme-woher-kommt-der-saft/) ist vielleicht ein probater Ansatz, um die Befleckung des Astralraums durch das Wüten der Schrecken abzubilden.
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Definitiv!
Ich hatte auch noch kurz überlegt, einen Verweis auf ihn einzubauen und statt von grauen von farblosen Murmeln zu schreiben (stand sogar noch an zwei Stellen im Artikel, ehe ich das gestern Abend korrigiert habe), aber dann war mir das potentiell zu verwirrend, da die grauen Murmeln ja das genaue Gegenteil von Dnalors farblosen Murmeln sind (und eben die Befleckung statt die Reinheit darstellen).