Loot-a-Day – ein frühzeitiges Fazit

Loot
Am 3. August hatten wir alle Ideen für unsere Loot-a-DayEinträge zusammen, am 10. August standen alle deutschen Texte, und bis zum 13. August folgten auch die letzten fehlenden englischen Übersetzungen und der Upload ins Blogsystem.

Zeit für eine Auswertung, so lange die Eindrücke noch verhältnismäßig frisch sind:

Wie die Daten oben zeigen, waren die Ideenfindung und Ausarbeitung sehr schnell abgeschlossen, gerade im Vergleich mit früheren Tagesaktionen, bei denen beide Prozesse sich über längere Zeiträume erstreckten.

Ich halte das primär für einen Effekt des von Greifenklaue gewählten Formats, mit den Einzelvorgaben für jeden Tag. Das hat ein sehr effizientes „Abarbeiten“ einer Liste ermöglicht, an Stelle des freieren, ungerichteten Assoziierens basierend auf nur einer einzelnen, übergreifenden Vorgabe. Gleichzeitig haben wir dieses Mal auch eine dezidierte Brainstorming-Sitzung zur Ideensammlung verwendet, wobei wiederum durch den Listencharakter der Vorgaben ein zügiges Arbeiten unterstützt wurde.
Ein standardisierter Rahmentext, wie wir ihn auch schon früher verwendet haben, hat zum schnellen Abschluss der Ausgestaltung beigetragen. Seine Verlegung ans Ende der Artikel unter Verzicht auf eine individualisierte Einleitung hat dies noch einmal weiter verstärkt.

Systemseitig-inhaltlich bewegen wir uns in einem für uns üblichen Feld, SLA Industries liegt mit fünf Einträgen an der Spitze gleich auf mit D&D (wobei sich dies einen Artikel mit Unknown Armies teilt), The Red Star, Warhammer 40.000 und Warhammer Fantasy Roleplay können alle jeweils drei Artikel vorweisen, Unknown Armies zwei (inklusive des Doppelartikels mit D&D), es folgt Streubesitz mit jeweils einem Artikel für Blue Planet, Mutant Chronicles, Waste World, Fading Suns und Cthulhu, hinzukommen zuletzt noch fünf Artikel, die wir keinem System zugeordnet haben, sondern stattdessen nach Genre sortiert haben (dreimal Fantasy, einmal Science Fiction, einmal Horror). Wobei einige der Zuordnung auch mehr oder minder willkürlich sind, da sich die gleiche Idee auch in anderen Systemen hätte umsetzen lassen, teilweise haben wir das in dem jeweiligen Eintrag auch angemerkt.
Ausschlaggebend für die Verteilung, speziell am oberen Ende, scheint mir ein genereller Trend in unseren derzeitigen Aktivitäten zu sein – wir beschäftigen uns zur Zeit wieder viel mit SLA Industries, D&D und mittelbar mit Warhammer Fantasy, dementsprechend häufig sind die diesbezüglichen Einträge. Dem großen Thema „Loot“ würde ich hierbei kein besonderes Gewicht geben, den Tagesvorgaben nur insofern, dass sie über die Ideenauswahl einen Effekt auch auf die Systemwahl hatten, wie oben skizziert ist dieser aber nicht unbedingt sehr stark – auch mit anderen Tagesvorgaben wären wir wohl bei einer Häufung von SLA Industries und D&D angelangt. Der Gesamtmix wäre wiederum vermutlich ohne die Vorgaben etwas schmaler ausgefallen, da die Artikelketten, die bei anderen Aktionen dadurch entstehen, dass im freien Assoziieren der jeweils vorherige Artikel den nächsten inspiriert und dadurch zu sich fortsetzenden Themen- und Systemsträngen führt, hier durch die jeweils neue Vorgabe unterbrochen werden beziehungsweise erst gar nicht zu Stande kommen.

Die Tagesvorgaben selbst kamen gerade bei der gemeinsamen Ideensuche nicht immer gut weg. „Langweilig“ ist ein Wort, das mehrfach fiel, und das es auch in den einen oder anderen Artikel geschafft hat. Wobei es wohl hauptsächlich eine gewisse Beliebigkeit war, die uns bei mehreren der Vorgaben einfach hilflos (im Sinne von „uninspiriert“) zurückließ (vergleiche beispielsweise die Vorgaben der Tage 1 und 9 – der spätere Tage ist eine viel konkretere und damit die Vorstellung stärker einschränkende aber gerade dadurch eben auch anregende Version des ersten).
Die zahlreichen Vorgaben zur Art von Gegenständen haben für uns die Grenze speziell zu ArtifactaDay teilweise sehr stark verwischen lassen (circa zwei Drittel unserer Einträge hätten unverändert auch bei ArtifactaDay erscheinen können), was beim Kernthema Loot/Schätze aber wohl unausweichlich war. Trotzdem trägt auch das auf seine eigene Weise zu dem beschriebenen Gefühl der Beliebigkeit bei.

Vor diesem Hintergrund war es eventuell auch vorschnell von uns, uns wieder auf das in anderen täglichen Beitragsaktionen gefahrene Format festzulegen, mit einem einzelnen „ausführlich“ beschriebenen Element (ob nun Artefakt, Kreatur, Schatz oder dergleichen) begleitet von einer kurzen Erläuterung zur Entstehung/Systemwahl.
Letzteres war bei der gegenwärtigen Aktion im Nachhinein betrachtet größtenteils hinfällig, da sich die Entstehung jeweils direkt auf der Tagesvorgabe beruhte und eigentlich keine weiteren Gedankengänge erläutert werden mussten.
Ersteres hätte – auch wieder durch die Tagesvorgaben bedingt – auch einem dokumentierten Brainstorming weichen können mit mehreren, dafür kürzeren Ideen zu jedem Tag (ähnlich wie es ja beispielsweise Jaegers.Net bei seinen Artikeln praktiziert).

Das bringt mich auch zu meinem Fazit mit einer kurzen Kontrastierung der beiden Aktionsformate (mit Tagesvorgaben wie bei Loot-a-Day und ohne Tagesvorgaben wie bei ArtifactaDay, Kunstwesen oder Auswüchse der Wissenschaft):
Obwohl sie auf eine gemeinsame Idee zurückgehen, erscheinen beide Formate so unterschiedlich, dass sie auch gleichberechtigt nebeneinander exisitieren können.
Ohne Tagesvorgabe liegt der Fokus stärker auf der freien Erkundung des Themas und kann in der Ausarbeitung einzelner Unterthemen über mehrere Artikel hinweg münden, wenn ein Vorgängerartikel seinen Folgeartikel inspiriert. Das Format ist potentiell aufwändiger, da weniger Hilfestellungen existieren und kann so dazu führen, ausgetretenen Pfaden zu folgen, oder in einer Sackgasse zu landen, die zum vorzeitigen Abbruch führt.
Mit Tagesvorgabe imponiert vor allem die schnelle und effiziente Ideenfindung. Der kontinuierliche äußere Input steuert zudem konsequent weg von sowohl eigenen Standardlösungen aber auch von der Selbstbefruchtung sich über mehrere Tage hinweg entwickelnder Ideenkomplexe.

Ohne Tagesvorgabe plane ich, in Zukunft bei dem bisherigen Artikelaufbau aus Beschreibung eines Spielweltelements und Erläuterungen zu bleiben.
Mit Tagesvorgabe scheint wenigstens ein Test für einen alternativen Aufbau angezeigt.

Zuletzt:

Danke an Greifenklaue dafür, dass er mit der Organisation von Loot-a-Day diese Gedankengänge hier überhaupt ermöglicht hat.

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