Glitschig springt der Dämon in das Hirn des Kindes.
Der Fontanellentaucher
Der Beutel dieses dämonischen Lehrgeistes enthält 15 Murmeln: 4 grüne, 8 blaue und 3 weiße.
Böse Ideen: Im Hirn seines Wirtes kann der Fontanellentaucher mit einer erfolgreichen Herausforderung auf Magie den Wirt entweder zu einer bestimmten Handlung zwingen, oder eine Murmel aus dem Beutel des Wirtes ziehen, um diese durch eine Murmel in einer beliebigen Farbe – außer golden – zu auszutauschen.
Atemholen: Immer, nachdem der Fontanellentaucher versucht hat, eine neue Idee ins Hirn seines Wirtes einzupflanzen, muss er kurz aus der Stirn auftauchen, um Luft zuholen. In diesen Momenten kann er mit einer schweren gemischten Kampf- oder Magie-Auseinandersetzung mit Geschick angegriffen werden, ohne seinen Wirt zu verletzen.