Von Narkwoll zur Schutzheimer Pforte – ein Spielbericht aus den Wilden Gestaden

Hochstrasse
Den Gerüchten über einen bevorstehenden Karawanenzug von Narkwoll Richtung Schutzheim folgend, machen sich ein von seiner langen Reise noch desorientierter Al Capone (Zauberkundiger Stufe 6, keine Verwandschaft), Flop der Fleischwürger (Druide Stufe 2) und Ashley (Kampfhund), Bartholomeus van Hinderum (gnomischer Kämpfer Stufe 2/Illusionist Stufe 2), Beatrix (Klerikerin Stufe 1) und Sigeat (Waldläufer Stufe 1, der sich wiederholt fragen wird, ob er nicht besser Assassine geworden wäre) daran, sich dieser Unternehmung anzuschließen.
In Absprache mit Peter dem Zyniker, dem Hauptmann der zum Schutz der Karawane angeheuerten Soldberger Söldnerkompanie, beschließen sie, einen Tag früher aufzubrechen, um den Weg auszukundschaften und Peter und die Händler mittels von Flop eigens dafür abgerichteter Dohlen über etwaige Hindernisse und Gefahren zu informieren.
Bei der letzten großen Planungssitzung im Zauberer & Zauderer erhalten sie auch Einblicke in die Spannungen, die zwischen einigen der Beteiligten – den zahlreichen Lotushändlern auf der einen und einem Duo von Kaufleuten mit guten Beziehungen zum Diancechttempel, mit dessen Arzeneien und Heilelixieren sie handeln, auf der anderen Seite – herrschen. Bart und Flop unterhalten sich mit der fremden Händlerin Belfaris und mit dem Schwein, das sie als einzige Handelsware mit sich führt. Belfaris wäre bereit für zusätzlichen Schutz für sich und Jolante, das Schwein, zu bezahlen und lässt durchblicken, dass es sich bei ihr um ein ganz besonderes Schwein handelt und es Leute geben könnte, die sich ihrer bemächtigen wollen. Die prächtige Jolante selbst will nichts davon wissen, ein besonderes Schwein zu sein – außer natürlich ein besonders schönes – und ist überhaupt der Ansicht, die Menschen sollten nicht so ein Gewese darum machen, wenn andere Schweine vielleicht besondere Kräfte hätten.
Statt in Schweine investieren Flop, Bart und Al ihre Schätze aus früheren Abenteuern dann allerdings, um über die Kaufleute (namentlich die aus Kronfurt stammende Tara, sowie die als Frontfrau einer ganzen Gruppe Narkwoller Kaufleute agierende Justinia) weiteren Lotus und auch einige Bahnen Lotusseide für die Karawane einzukaufen.
Bei der Narkwoller Obrigkeit holt Bart zuletzt noch Erkundigungen über die Straße ein und fragt dabei insbesondere nach etwaigen Räubern und Wegelagerern oder Schutzheimer Patrouillen. Bereitwillig erhält er Auskunft, dass von Räubern nichts bekannt sei, und wegen des reduzierten Verkehrsaufkommens – in Folge des Lotusexportverbotes in Schutzheim – sogar die alte Zollfestung an der Grenze, die Schutzheimer Pforte, und der Mittenturm geräumt worden seien, aber mit dem Mittenhof immernoch eine Weg- und Raststätte unterhalten werde.

Auf schnellen Pferden reitend gelangen sie noch am ersten Tag und ohne Zwischenfall vorbei an Hochwacht und der Riegelsburg bis an die Stelle, an der sich der Weg gabelt: Der alten Hochstraße ist anzusehen, dass sie ab hier schon lange nicht mehr benutzt wurde, da wenig weiter auch das eingestürzte Viadukt liegen soll; der Abzweig nach Norden wirkt so, als sei er noch kürzlich verwendet worden und müsste der am Vorabend studierten Karte zur Folge nach Vorstsee führen, er ist aber auch schlecht befestigt und läuft geradewegs auf den Wald zu; der mittlere Weg ist besser befahrbar, wenn auch weit von der Qualität der Hochstraße entfernt, und scheint eine Umgehung der Schlucht darzustellen, die früher von dem Suelviadukt überspannt wurde.
Die Gruppe beschließt, zunächst das Viadukt in Augenschein zu nehmen. Den späten Nachmittag verbringt vor allem Bart damit, dessen beeindruckende Ruine zu inspizieren und zu skizzieren, wobei er zu dem Schluß kommt, die Schäden seien wohl durch Erdbeben oder größere Verschiebungen zu Stande gekommen, ließen sich aber mit genügend Mühe und Sachverstand (und Gold) aber auch wieder beheben. Sigeat und Flop untersuchen währenddessen die weitere Umgebung und entdecken Spuren eines Lagerplatzes – eine mehr als hundertköpfige Gruppe von Bewaffneten hat vor dem nahen Welkwald gelagert und ist dann später in den Wald hineinmarschiert. Da die Dunkelheit hereinzubrechen beginnt, schlägt die Gruppe an dem auf ihrer Seite gelegenen Brückenstumpf ihr Nachtlager auf.

Nach einer ereignislosen Nacht beschließen sie am nächsten Morgen, den Spuren der Bewaffneten zu folgen, in der Sorge, es könnte sich um eine Räuberbande handeln, die sich im Schutz des Welkwaldes an die Straße und die Karawane heranpirschen möchte. Der Verdacht scheint sich zunächst auch zu erhärten, führt die Spur doch innerhalb des Waldes parallel zur Straße Richtung Narkwoll zurück. Als jedoch Anzeichen von Besiedlung, vermutlich das laut Karte am Waldrand gelegene Welkroda, sichtbar werden, biegt die Spur in die Tiefen des Waldes ab und es stellt sich heraus, dass sie auch weiter in ihn hinein läuft und ihre Verursacher nicht einfach nur einen Bogen um die Siedlung gemacht zu haben scheinen. Statt die Verfolgung fortzusetzen, kehrt die Gruppe nun selbst zur Straße zurück, dabei jedoch die Augen offen haltend, ob nicht vielleicht doch die vermuteten Räuber eine ähnliche Idee hatten – wofür sich jedoch auch weiterhin keine Anzeichen finden. Auf der Straße gelingt das Rendevouz mit der Karawane, die ebenfalls ohne Verzögerungen und Zwischenfälle vorangekommen ist, und die Gruppe ihre zweite Nacht im Schutz des größeren Lagers verbringen kann, dessen Söldner von ihrem über die Spuren informierten Hauptmann zu besonderer Wachsamkeit gemahnt werden.

Die Nacht bleibt jedoch ruhig und am Morgen brechen die Gefährten, außer Al, der als magische Unterstützung bei der Karawane verbleibt, wieder auf, um den weiteren Weg auszukundschaften. Diesmal beschließen sie an der bekannten Gabelung den gebahnten Umgehungsweg Richtung Mittenhof einzuschlagen, da der Weg durch den Wald Richtung Vorstsee ihnen für die schweren Wagen der Karawane wenig geeignet erscheint. Den Mittenhof finden sie gegen Mittag bewohnt vor, wenn die Gastfreundschaft auch eher durchwachsen ist. Der Wirt ist ihnen gegenüber zuvorkommend genug, sein Gesinde allerdings wird von ihm auch vor den Augen der Gruppe heftig mißhandelt. Sigeats und Barts Unterhaltung mit dem Wirt fördert keine Hinweise auf eine Zusammenarbeit mit möglichen Räubern zu Tage, ob des zum Erliegen gekommenen Handels auf der Straße – und seiner daraus resultierenden mißlichen wirtschaftlichen Lage, über die und das mitschuldige faule Pack, dem nur mit Prügeln beizukommen sei, er sich bei dieser Gelegenheit heftig auslässt – zeigt er sich tatsächlich überrascht darüber, dass eine Bande sich hier herumtreiben könnte. Vom Mittenhof aus wird noch ein Abstecher zum südlich gelegenen Mittenturm gemacht und über dessen ungewöhnliche Positionierung – der Turm steht in beziehungsweise am Hang einer Senke, so dass nur ein Teil seiner tatsächlichen Höhe über die umgebende Landschaft hinausragt – gerätselt vor allem aber von seiner Spitze aus die Umgegend in Augenschein genommen, ohne dabei Beunruhigendes oder anderweitig Besonderes zu entdecken. Zurück am Mittenhof selbst wird dort die Karawane für ihre zweite Nacht in Empfang genommen – und von Bart, in Rücksprache mit Peter dem Zyniker, dem Gesinde angeboten, doch bei ihm und der Karawane für gutes Geld anzuheuern und den Mittenhof und seinen prügelnden Herrn morgenfrüh hinter sich zu lassen.

Am Morgen bleibt dem Wirt auch angesichts der mit den Söldnern beschlossenen Tatsachen auch nur ein weitgehend stummer Protest… …allerdings den neuen Mietlingen neben Gold auch die geballte Faust in der Tasche. Am Mittag erreicht die Karawane die verlassene Zollfestung Schutzheimer Pforte und damit das Ende des ersten – sicheren – Abschnitts ihrer Reise, den jenseits der Pforte liegt die Schutzheimer Küste und mit ihr das Einflußgebiet der lotusfeindlichen Habichtgrauen.


Anmerkungen:
Das war dann also endlich der Einstand für das Spiel in der freien Narkwoller Lotusmark innerhalb der Wilden Gestade und – fast wie erwartet – geht es auch gleich los mit Demontage und Implosion des instabilen Gefüges, mit Entvölkerung (wenn auch unerwartet friedlicher) der ersten Siedlung, Überlegungen zur Besetzung leer stehender Festungen und Wiederaufbau von Ruinen.

Eigentlich hatte ich, als die Karawane in der ersten Gerüchteliste auftauchte und dann von Tassander und anderen als Wunschabenteuer auserkoren wurde, damit gerechnet, dass das Abenteuer hauptsächlich von der Bewältigung von Begegnungen auf der Straße dominiert sein würde. In der Vorbereitung ergaben die Würfel dann allerdings nicht eine einzige solche Begegnung für die Karawane – auf keiner ihrer wahrscheinlichen Routen. Und auch die Würfe am Spielabend, als klar wurde, dass die Personnagen vorausreiten würden, blieben alle wie oben berichtet ergebnislos.
Immerhin ergab das im Rahmen der Vorbereitung zusammengesteckte – wenn auch noch weiter verbessserungs- und ausbaufähige – Modell zur Zufallsermittlung der beteiligten Kaufleute noch potentielle Reibungsflächen, von denen die Händlerin mit ihrem einzelnen Schwein dann ja auch sogleich Aufmerksamkeit erregte.
Auch von der Möglichkeit selbst zu investieren wurde eifrig Gebrauch gemacht. Die Werkzeuge hierfür haben am Abend leidlich gut funktioniert, könnten aber auch noch weiter verfeinert werden.
Der Mittenhof war dann – wie schon angemerkt – erstaunlich gewaltfrei. Die Lösung, das geschundene Gesinde unter Deckung der erdrückenden Übermacht der Karawanensöldner einfach abzuwerben, hatte ich nicht kommen sehen – fand sie aber ganz wunderbar elegant.

Den zweiten Teil der Karawane – durch seine Schutzheimer Küste – wird Tassander leiten. Hierfür ist dann noch eine Übergabe und Absprache fällig, ebenso wie auf meiner Seite das Nachhalten der Veränderungen an den besuchten Stätten (und andernorts in der Narkwoller Mark) inklusive des Aufstellens der nächsten Gerüchteliste.

Davon abgesehen steht neben Werkzeugnachjustierungen nach dem Abend aber vor allem die Bearbeitung einer großen Lücke auf dem Programm: Durch das Ausbleiben von Begegnungen, Kämpfen und Schatzbergungen gab es regelkonform erst einmal keine Erfahrungspunkte. So weit so gut, aber die Profite – falls die Karawane sicher in Schutzheim ankommen sollte – aus den eigenen investierten Schätzen werden ja potentiell das Gold der Personnagen vermehren. Die Frage ist, ob und wie sich dies auf den Erfahrungsstand auswirkt.

PS: Und Sigeat bin ich noch seinen Fuchs schuldig!


Bild von Dolcevia auf Pixabay

2 Kommentare


  1. Vielen Dank für den Bericht!
    Haha! Klingt so, als hättest Du ganz regelkonform ausgewürfelt, dass es diesmal kein Abenteuer gibt. 😀

    Wenn allerdings der gewalttätige gierende Gastwirt zum Endgegner wird, befürchte ich ja, dass wir es mit der DSA-Liebe zu weit getrieben haben. :O Wir sollten da bald das Thema wechseln.

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    1. Ach, den Wirt – also den Herrscher dieser befestigten Raststation – den hatte ich ja schon bei der Milieugestaltung ermittelt/erstellt. Das ist/war also die „natürliche“ Dynamik der lebendigen Kampagnenwelt, die da zu Tage und in Interaktion mit den Personnagen getreten ist.

      Und ob er der Endgegner wird? Die Zeit wird es zeigen. Zumindest taucht er ja schon einmal in der neuen Gerüchteliste auf.

      Auf jeden Fall schön, wenn der Bericht gefällt.

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