Unknown Mobile Suit – Mobile Suits und Piloten

ums_4
Die Stärken von Unknown Armies als Regelbasis für Antikriegsrollenspiel hin oder her, ohne Mobile Suit-Regeln bliebe Unknown Mobile Suit nur ein halbes Gundam-Rollenspiel – wie auch schon in unseren Anforderungen eingangs festgestellt.
Bei der Betrachtung der Charaktererschaffung blieb zudem die Frage offen, wie ein Charakter als Pilot überhaupt einen Mobile Suit steuert, wenn es dafür keine eigenen Fertigkeiten gibt.

Aber eins nach dem anderen. Wie sieht ein Mobile Suit unter den Regeln Unknown Mobile Suit denn nun überhaupt grundlegend aus?

„Wie ein Charakter“ war schnell die Grundidee, um möglichst weite Teile (und Vorteile) der Unknown Armies-Regeln auch für Mobile Suits nutzbar machen zu können.

Nach einigen Revisionen und verschiedenen Zwischenstufen verfügen in der jetzigen Version der Regeln Mobile Suits (und andere Kriegsmaschinen – vom Type 61 Kampfpanzer zum Dolos-Klasse Raumträger) statt der üblichen vier nur über zwei Attribute. Dies ist zum einen Mobility und zum anderen Control.

Diese beiden Attribute funktionieren weiterhin analog zu den vier Attributen eines menschlichen Charakters und auch ihnen werden Fertigkeiten zugeordnet, die den jeweiligen Attributswert nicht überschreiten können. Mobile Suits besitzen ebenfalls Basisfertigkeiten, die sich allerdings von denjenigen eines Menschen unterscheiden, obwohl sie ebenso auf einem Wert von 15% starten.

Mobility ist das Kernattribut, das Mobile Suits und andere mobile Waffen (wie Mobile Armors und Mobile Tanks) von traditionellerem militärischem Gerät abhebt. Zwar besitzt jede Kriegsmaschine ein Grundmaß an Mobility, aber Panzer, Raumjäger und Landschlachtschiffe können Mobile Suits in Sachen Reaktionsgeschwindigkeit und Präzision der Bewegung, die von diesem Attribut abgedeckt werden, nicht das Wasser reichen.
Die Basisfertigkeiten, die Mobility zugeordnet werden, sind Nahkampf, Ausweichen und Initiative (die für Mobile Suits – anders als für Charaktere – ebenfalls auf 15% startet).

In Sachen Control hingegen müssen sich die verschiedenen Waffengattungen andererseits nicht voreinander verstecken. Control liefert ein Maß für die Güte der Steuerungs- und Informationssysteme einer Maschine und ihre generelle Beherrschbarkeit durch ihre Besatzung.
Control-Basisfertigkeiten sind Pilot, Sensoren und Fernkampf.

Grundsätzlich verwendet ein Mobile Suit seine eigenen Attribute und Fertigkeiten, wenn es gilt eine Aufgabe zu erledigen. Das bedeutet, dass ein Mobile Suit unabhängig vom Piloten zunächst nur mit Basisfertigkeitswerten antritt. Erst im Laufe der Zeit beginnt ein Pilot mit seinem Mobile Suit vertrauter zu werden und kann ihn so immer mehr als Verlängerung (oder Teil) seiner selbst begreifen und entsprechend einsetzen.

Einmal während jeder Mission kann eine Fertigkeit des Piloten an den Mobile Suit weitergegeben werden, wenn ein entsprechender Wurf notwendig ist. Diese Fertigkeit kann entweder als zusätzliche Fertigkeit für den Mobile Suit dienen, oder sie kann benutzt werden, um eine der Basisfertigkeiten des Mobile Suits zu ersetzen. Auf diese Weise weitergegebene Fertigkeiten haben den selben Wert wie die Fertigkeit des Charakters (gegebenenfalls beschränkt durch das Attribut des Mobile Suits) und können sofort für den Wurf eingesetzt werden, der ihre Weitergabe ausgelöst hat.
An einen Mobile Suit weitergegebene Fertigkeiten steigen mit, wenn der Pilot seine eigene Fertigkeit im späteren Spielverlauf mit Erfahrungspunkten steigert.

Welche Wirkung eine übertragene Fertigkeit des Piloten für den Mobile Suit hat, kann frei gewählt werden. Dies schließt auch die freie Wahl mit ein, welche Fertigkeiten genutzt werden, um die Basisfertigkeiten des Mobile Suits zu ersetzen.
Es ist naheliegend die eigene Ausweichen-Fertigkeit zur Ausweichen-Fertigkeit des Mobile Suits zu machen, genauso könnte aber auch der Null-G-Tanz als Ersatz für Ausweichen herhalten.
Die Wahl, wie genau die persönlichen Fertigkeiten des Piloten sich auf den Mobile Suit auswirken, dient – wie schon die Definition eigener Fertigkeiten und Fertigkeitsnamen während der Charaktererschaffung – auch der Abrenzung und Ausgestaltung unterschiedlicher Charaktere. Wer seinem Gegner mittels Null-G-Tanz ausweicht, der hat wohl schon von vornherein eine andere Herangehensweise an Gefechte (und Mobile Suits) als jemand, der zwar den gleichen Prozentwert auf Ausweichen im Mobile Suit besitzt, diesen aber auf Basis seiner Programmierer-Fertigkeit erlangt hat.

Sobald ein Charakter mindestens fünf Fertigkeiten, unter denen sich entweder Ersatzfertigkeiten für die drei Mobility-Basisfertigkeiten oder für die drei Control-Basisfertigkeiten befinden müssen, an seinen Mobile Suit weitergegeben hat, darf er in jeder weiteren Mission entweder wie bisher eine Fertigkeit weitergeben oder stattdessen eine bereits weitergegebene Fertigkeit als Ace-Fertigkeit kennzeichnen.

Ace-Fertigkeiten sind das Markenzeichen eines Piloten und von besonderer Bedeutung, wenn er gezwungen ist seinen vertrauten Mobile Suit gegen eine andere Maschine auszutauschen.
Immer, wenn von einer Mission zur nächsten der spezifische Mobile Suit gewechselt wird, geht eine bereits weitergegebene Fertigkeit verloren. Ace-Fertigkeiten sind hiervon nicht betroffen.
Wenn nicht nur einfach der Mobile Suit gewechselt wird, sondern es sich bei dem neuen Mobile Suit auch um eine andere Variante des gleichen Grundmodells handelt, dann geht eine weitere bereits weitergegebene Fertigkeit verloren. Ace-Fertigkeiten sind hiervon wiederum nicht betroffen.
(Falls sich durch Modernisierung oder Umrüstung zwar die Variante ändert, aber der Mobile Suit der gleiche bleibt, dann geht nur eine Fertigkeit verloren.)
Wenn der Wechsel sich nicht innerhalb der Varianten eines Grundmodells vollzieht, sondern auf eine komplett neue und andersartige Maschine umgestiegen wird, dann gehen sogar alle weitergegebenen Fertigkeiten außer eventuellen Ace-Fertigkeiten verloren.

Durchexerziert an einem Beispielcharakter:

Ludwig Portwell
Zeon Space Attack Force MS Pilot

Körper: 60 (geschliffen)
Sportlichkeit 50%, Militärischer Nahkampf (Handgemenge) 40%
Schnelligkeit: 55 (trainiert)
Fahren 15%, Ausweichen 15%, Initiative 28%, Infanteriewaffen* 55%
Verstand: 45 (lenkbar)
Allgemeinbildung 20%, Wahrnehmung 25%, Verbergen 15%, Befehle befolgen (Militär-Paradigma) 30%
Seele: 50 (loyal)
Ausstrahlung 20%, Lügen 20%, R&R 40%

Wundpunkte: 60

Obsession: Als Ace anerkannt werden (Infanteriewaffen)

Wut: Heimtücke
Furcht: Ersticken (Hilflosigkeit)
Tugend: Schiffbrüchige bergen

Gewalt: 5 Härte, 2 Trauma
Hilflosigkeit: 1 Härte
Isolation: 1 Härte
Identität: 1 Trauma

Vor seiner ersten Mission in einem MS-06F Zaku II sieht sein Mobile Suit zunächst noch so aus:

Mobility: 45
Nahkampf 15%, Ausweichen 15%, Initiative 15%
Control: 45
Pilot 15%, Sensoren 15%, Fernkampf 15%

Drei Missionen später – stets in der gleichen Maschine – hat sich dies schon deutlich gewandelt (Ursprungsfertigkeiten des Mobile Suits in Klammern):

Mobility: 45
Militärischer Nahkampf (Nahkampf) 40%, Ausweichen 15%, Initiative 15%
Control: 45
Pilot 15%, Wahrnehmung (Sensoren) 25%, Infanteriewaffen* (Fernkampf) 45%

Dann allerdings wird Ludwigs Zaku II schwer beschädigt und er muss seinen nächsten Einsatz in einem älteren MS-06C bestreiten. Dies ist nicht nur nicht sein bisheriger Zaku, sondern auch eine andere Variante des gleichen Grundmodells (MS-06) und so beginnt er diese Mission mit zwei Fertigkeiten weniger:

Mobility: 43
Nahkampf 15%, Ausweichen 15%, Initiative 15%
Control: 45
Pilot 15%, Sensoren 15%, Infanteriewaffen* (Fernkampf) 45%


Next time on Unknown Mobile Suit:

Außer zwei Attributen und einer Handvoll Fertigkeiten gehören natürlich auch noch einige Elemente mehr zu einem vollen Mobile Suit-Regelsystem.
In den nächsten Artikeln wollen wir uns davon erst einmal dem Kern des Bewegungs- und Kampfsystems widmen.

4 Kommentare


  1. Ich lese begeistert mit. Wie es der Teufel will, hab ich mir am WE auf dem Flohmarkt die Gesamt-Platinum-Edition von Neon Genesis Evangelion gekauft. Bin also gerade sehr Mecha-affin 😉

    Antworten

    1. Das freut mich, dass die Idee auch außerhalb unserer Runde Anklang findet.

      In Sachen NGE: Das passt ja fast noch besser auf Unknown Armies – spannend! In so eine Richtung hatte ich bisher nie gedacht, ich war immer voll auf diese spezifische Gundam-Umsetzung fixiert. Aber jetzt wo du das sagst, …

      Antworten

  2. Ich find es schön alle UA Begriffe mal auf deutsch zu lesen. Irgendwie bin ich immer nur auf englisch mit dem System in Kontakt gekommen. Find es daher aber um so auffälliger, dass du Mobility und Control nicht übersetzt hast.
    Ich bin mir auch nicht sicher ob ‚Mobilität‘ und ‚Kontrolle‘ also die phonetischen Äquivalente die beste Übersetzung ist; oder ob man ‚Gängigkeit‘ und ‚Steuerung‘ nehmen sollte, da dies technische Begriffe sind, über die man sich auch im Spiel unterhalten könnte.

    Antworten

    1. Mobility und Control sind hauptsächlich wegen unserer Herleitung geblieben. „Mobility“ hieß ja auch erst irgendwie anders (als es noch mehr Attribute waren), dann kam die Idee, dass wir alle Fertigkeiten, die Mobile Suits gegenüber anderen Waffensystemen besonders auszeichnen ja auch unter ein Attribut hängen könnten… …und daraus erwuchs dann der Vorschlag es „Mobility“ zu nennen.

      So lange wir von „Mobile Suits“ sprechen, finde ich es deshalb wirklich schwierig „Mobility“ umzubenennen. (Und wenn Mobility nicht übersetzt wird, warum dann Control?)

      Antworten

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert