Arcane Coed – vom Schreibfehler zum Rollenspiel

witchesArcane Coed ist ein Highschool-Drama-Rollenspiel um junge Hexen.

Ein Spiel ums Erwachsenwerden, Selbstfindung, Freundschaft, um natürliche und übernatürliche Alltagsprobleme und deren Bewältigung.

Die Spielerinnen schlüpfen in die Rollen von Hexen an einer Bildungseinrichtung, ob moderne Schule und versteckte übernatürliche Elemente, wie gesehen in Buffy oder Sabrina, magisches Internat in einer ansonsten gewöhnlichen Welt, wie gelesen in Harry Potter, oder Magierakademie in einem Fantasyreich, wie gespielt in beliebigen Rollenspielen.
Dort versuchen sie, den schmalen Grat zwischen ihren eigenen Wünschen, den Erwartungen ihrer Umwelt und den Gefahren der Magie entlang zu balancieren, ohne daran zu verzweifeln. Weder Klassenarbeiten noch Dämoneninvasionen machen das einfacher.

Die Schulordnung (Spielmaterial, -voraussetzungen und Vorbemerkungen)
Arcane Coed braucht drei oder mehr Spielerinnen, wobei eine die Rolle der Spielleitung übernehmen muss während alle anderen jeweils in eine junge Hexe als Charakter schlüpfen.

Die Spielleitung benötigt außerdem Notizmaterial, Kopien aller Charakterbögen (einer pro Spielerin außer der Spielleitung) beziehungsweise einen Übersichtsbogen über alle Charaktere, einen Vorrat an Auswertungsbögen (zum Austeilen an die anderen Spielerinnen – ein Bogen pro Spielerin pro Spielabschnitt), einen Sichtschutz, eine große Menge W8 und eine weitere große Menge von Markern (beispielsweise Glassteinen (ebenfalls zum Verteilen an die anderen Spielerinnen)).

Die übrigen Spielerinnen benötigen neben Notizmaterial nur ihren Charakterbogen, sowie optional zwei numerierte (0-n) Kartensätze (beispielsweise zwei Farben aus einem gewöhnlichen Kartenspiel mit einer Hofkarte oder einem Joker als „0“) pro Spielerin, wobei die Karten der einzelnen Spielerinnen voneinander unterscheidbar sein sollten (zum Beispiel durch unterschiedliche Rückseiten).

Im Spiel ist Geheimhaltung ein wichtiges Prinzip und so sollte das relevante Spielmaterial (ausgefüllte Charakter- und Auswertungsbögen, Würfelergebnisse, Karten) vor den Mitspielerinnen verdeckt werden.

Gespielt wird für eine zu Beginn gemeinsam festgelegte Anzahl an Spielabschnitten (mindestens drei), die zusammen die gemeinsame Schulzeit der Hexen abbilden. Die Spielabschnitte bestehen jeweils aus einer variablen Anzahl an Szenen. Mit Ausnahme des letzten Spielabschnitts werden sie jeweils durch das Ausfüllen der Auswertungsbögen abgeschloßen. Die Abschnitte (mit Ausnahme des ersten und der letzten) finden ihre Entsprechung in der Spielwelt als Schuljahre, Semester oder gemeinsame Kurse. Die Szenen sind die persönlichen und allgemeinen Höhe-, Tief- und Wendepunkte dieser Abschnitte.

Darüberhinaus wird die genaue Natur der Szenen, auch ihre „Kleinteiligkeit“ ebenso wie die ihrer Auflösung, die Verteilung von Erzählrechten und anderen Aufgaben und vieles mehr im Folgenden nicht immer en detail durchexerziert. Der Fokus liegt auf den wenigen Fix- und Eckpunkten des Systems, den Elementen, die das Grundkonzept transportieren sollen, um im letzten Spielabschnitt für jede Hexe die Frage zu beantworten: Habe ich es geschafft, mich selbst zu finden und ich selbst zu bleiben? Trotz des Drucks von außen? Trotz der Versuchung durch die Magie?

Ein Tag in der Schule (Ablauf eines Spielabschnitts)
Im ersten Spielabschnitt beginnt die gemeinsame Schulzeit der Hexen. Die Spielleitung führt eine oder mehrere Szenen ein, die zusammengenommen allen Charakteren die Chance geben müssen, alle übrigen kennenzulernen.

Nach der letzten dieser Szenen wird der erste Spielabschnitt mit dem Ausfüllen der Auswertungsbögen durch die Hexenspielerinnen beendet.

Diese Bögen erfassen:

  • Eine kurze Aussage über den eigenen Charakter. (Wer bin ich? – Mein Selbstbild.)
  • Je eine kurze Aussage über jeden anderen Charakter. (Für was halte ich sie? – Meine Vorurteile.)
  • Eine Angabe mit welchen anderen Charakteren ich befreundet bin. (Meine Freundinnen.)
  • Ein persönliches Ziel für den nächsten Spielabschnitt. (Meine Wünsche und Träume.)

Vor Beginn der ersten Szene des nächsten Spielabschnitts werden diese Bögen von der Spielleitung ausgewertet, da die gemachten Aussagen einen direkten Einfluß auf die Werte haben, die im weiteren Verlauf die Charaktere beschreiben.

Auch die einzelnen Szenen des nächsten Spielabschnitts werden jeweils von der Spielleitung eingeführt und beendet. Dabei muss der Abschnitt als Ganzes so aufgebaut sein, dass er allen Spielerinnen die Chance gibt, ihre formulierten Wünsche zu erfüllen (oder dabei zu scheitern), was die Spielleitung idealerweise jeweils über mehrere Szenen strecken sollte.

Über die Szenen, die aus den persönlichen Wünschen der Hexen hervorgehen, hinaus, gibt es ein von der Spielleitung gestaltetes globales Problem (die schon erwähnten Klassenarbeiten und Dämoneninvasionen) für die Schülerinnen in entsprechenden Szenen zu lösen.

Beendet wird der Abschnitt wiederum mit dem Ausfüllen der Auswertungsbögen durch die Spielerinnen der Hexen und deren Auswertung durch die Spielleitung.

Dies setzt sich bis zum Ende des vorletzten Spielabschnitts so fort, wobei die einzelnen Spielabschnitte der verstreichenden gemeinsamen Schulzeit entsprechen, die mit dem vorletzten Spielabschnitt ihren Abschluß findet.

Die Szenen des letzten Spielabschnitts sind nach der gemeinsamen Schulzeit angesiedelt und sollten jeder Hexe die Möglichkeit geben Bilanz zu ziehen und einen Ausblick auf ihr kommendes Leben zu geben.

Wer bin ich überhaupt? (Selbstwahrnehmung/Fremdwahrnehmung)
Zu Beginn des ersten Spielabschnitts wird mit 1W8 das Selbstvertrauen jeder Hexe bestimmt. Das Ergebnis des Wurfes wird auf dem Charakterbogen vermerkt und sollte den Spielerinnen der anderen Schülerinnen nicht gezeigt werden. Je höher dieser Wert ist, desto sicherer und überzeugter von sich selbst ist die junge Hexe.

Darüberhinaus soll jede Spielerin den ersten Spielabschnitt benutzen, um ihre Hexe frei zu gestalten und zu beschreiben.

Am Ende des ersten Spielabschnitts werden über die Auswertungsbögen der Hexe weitere Eigenschaften hinzugefügt.

Das eigene Selbstbild, das sich aus der Beschreibung und den Handlungen des ersten Spielabschnitts ergeben hat, wird notiert und mit dem Wert 1 versehen. Dies wird auch auf den Charakterbogen übertragen.

Die Vorurteile der anderen Spielerinnen, die sie ebenfalls auf Basis der vorhergehenden Szenen entwickelt haben, werden ebenso erfasst und jeweils mit 1 bewertet. Sie finden ihren Weg auf die Charakterbögen der Spielerinnen, deren Hexen das jeweilige Vorurteil hegen.

Selbstvertrauen, Selbstbild und Vorurteile können sich im Lauf des weiteren Spiels ändern.

In der Auswertung nach jedem Spielabschnitt kann entweder ein neues Selbstbild formuliert werden oder das bisherige beibehalten werden. Ebenso ist es mit den Vorurteilen.

Wenn am Ende des Abschnitts ein neues Vorurteil auf dem Auswertungsbogen eingetragen wird, so hat dieses zunächst ebenfalls den Wert 1. Wird hingegen ein vorhandenes Vorurteil noch einmal bekräftigt, dann steigt sein Wert um 1. Kommt ein Vorurteil im Verlauf eines Spielabschnittes überhaupt nicht zum tragen (siehe unten), dann fällt es am Ende des Abschnitts um 1. Ein Vorurteil, das auf 0 fällt, erlischt.

Wenn am Ende des Abschnitts ein neues Selbstbild auf dem Auswertungsbogen eingetragen wird, so hat dieses zunächst ebenfalls den Wert 1. Wird hingegen das vorhandene Selbstbild gestärkt, dann steigt sein Wert um 1. Kommt das eigene Selbstbild während eines Spielabschnittes überhaupt nicht zum Einsatz (siehe unten), dann fällt es am Ende des Abschnitts um 1. Fällt ein Selbstbild auf 0 so erlischt es.

Selbstvertrauen steigt am Ende eines Abschnitts um 1, wenn eine Hexe ihr gesetztes Ziel erreicht hat, und sinkt um 1, wenn sie es nicht erreicht hat. Nichtlösung des globalen Problems des Spielabschnittes führt ebenso zum Abfall von Selbstvertrauen – je nachdem für einzelne oder alle Hexen -, die Lösung bringt allerdings keinen Zuwachs (sondern verhindert nur den Abfall). Ausserdem sinkt Selbstvertrauen immer dann um 1, wenn sich das Selbstbild der Schülerin ändert (ein neues Selbstbild eingetragen wurde) und ebenso immer wenn ein existierendes Selbstbild erlischt.

Beste Freundinnen (Charakterbeziehungen)
Aus den Auswertungsbögen gehen auch die Freundschaften der Hexen untereinander hervor.

Jede auf Gegenseitigkeit beruhende Freundschaft beschert den befreundeten Schülerinnen je einen Punkt Selbstvertrauen.

Zerbricht eine Freundschaft (wird also auf einem späteren Auswertungsbogen eine bisherige Freundin nicht weiter als Freundin geführt), dann verliert die Hexe, der die Freundschaft gekündigt wird, einen Punkt Selbstvertrauen, nicht aber die Kündigende. Kündigen sich die Hexen gegenseitig die Freundschaft, dann verlieren sie beide einen Punkt.

Außerhalb von den sich langsam (nur in der Auswertung) entwickelnden Freundschaften, bieten die in konfliktreichen Szenen erworbenen Marker – in Form von motivierenden Ratschlägen, Aufmunterung (oder Drohungen…) – eine kurzfristigere Möglichkeit zur Untermauerung von Beziehungen und Abhängigkeiten, da sie untereinander beliebig getauscht und gehandelt werden dürfen.

Klassenarbeiten, Dämoneninvasionen und der Schulball (Konfliktabwicklung)
Um Konflikte und Situationen mit ungewissem Ausgang während der Schulzeit – ohne den ersten und den letzten Spielabschnitt – aufzulösen, dient ein Würfelmechanismus.

Nachdem aus der Beschreibung heraus – beispielsweise durch die Absichtserklärung einer Spielerin – eine solche Situation eintritt, wird von der Spielleitung eine numerische Schwierigkeit für die erfolgreiche (im Sinne der betroffenen Schülerin(nen)) Auflösung vorgegeben.

Beginnend mit der Spielerin der betroffenen Hexe sagen die Spielerinnen reihum mögliche negative Konsequenzen an, bis eine Zahl von Konsequenzen gleich der Schwierigkeit erreicht ist (wobei Spielerinnen ihr Recht etwas Schlechtes zu sagen auch abtreten dürfen). Ist die Zahl der Spielerinnen größer als die Schwierigkeit, tragen einige nichts bei. Ist die Schwierigkeit höher als die Zahl der Spielerinnen (oder wollten einige nichts einbringen), dann darf die Spielleitung alle überzähligen Konsequenzen ansagen.
Die Konsequenz, die die betroffene Spielerin ansagt, ist vorgegeben: Die Auflösung mißlingt.
Die anderen Spielerinnen sind frei in ihrer Wahl der weiteren Konsequenzen, die somit auch mögliche negative Begleitumstände eines Erfolges sein können.

Alle Spielerinnen geben nun der Spielleitung verdeckt (über Notizen oder mit entsprechenden Karten) zu verstehen, ob in dieser Situation eines ihrer Vorurteile (beziehungsweise, im Falle der handelnden Hexe, ihr Selbstbild) zum Tragen kommt und welchen Wert es hat.

Die Spielerin der betroffenen Hexe darf außerdem – offen – eine beliebige Anzahl von Markern an die Spielleitung zurückgeben, um ihre Erfolgschancen zu erhöhen.

Die Spielleitung würfelt verdeckt eine Anzahl an W8, die der Summe von Selbstvertrauen der Schülerin, allen angezeigten Vorurteilen und eventuell dem Selbstbild, sowie der Zahl der eingesetzten Marker entspricht. Würfel, die eine 7 oder 8 zeigen, werden als Erfolg gewertet. Die Gesamtzahl der erzielten Erfolge wird verkündet und die betroffene Spielerin erhält von der Spielleitung eine Anzahl von Markern gleich dieser Zahl, um sie an sich und die anderen Spielerinnen (inklusive der Spielleitung) zu verteilen.

Jeder Marker, den eine Spielerin dabei erhält, entfernt eine negative Konsequenz, die diese Spielerin angesagt hat. Sind alle negativen Konsequenzen einer Spielerin bereits entfernt, so darf sie für jeden weiteren erhaltenen Marker eine positive Konsequenz zur Auflösung hinzufügen.

Die Marker verbleiben danach bei der Spielerin, an die sie verteilt wurden (im Falle der Spielleitung, die keinen weiteren Nutzen für sie hat, also im Vorrat).

Feuerbälle und Liebestränke (Magieeinsatz)
Statt sich bei wichtigen Dingen wie dem Schulball und weniger wichtigen wie Dämoneninvasionen (oder Klassenarbeiten) auf sich selbst (und die Würfel) zu verlassen, hat eine junge Hexe natürlich auch noch andere Mittel parat, um ihre Probleme anzugehen: Magie.

Magie allerdings, ist ein denkbar schlechtes Hilfsmittel um persönliche Probleme wirklich und endgültig zu lösen. Sie hilft nur dabei sie aufzuschieben, für den Augenblick zu verdrängen, und zu überbrücken. Aber die Wahrheit ist, dass sie keine echten, keine guten Lösungen schaffen kann.

Jede Schülerin besitzt zwei Magiewerte: Einen permanenten Wert, der zeigt wie mächtig sie ist und wie Selbstvertrauen zu Beginn einen Wert gleich des Ergebnisses eines W8-Wurfes hat, und einen momentanen, der angibt wie viel Magie sie aktuell zur Verfügung hat. Immer wenn sie Magie einsetzt, verliert sie einen momentanen Punkt, gewinnt aber einen permanenten hinzu. Zu Beginn jedes Spielabschnitts ist die momentane Magie gleich der permanenten. Der permanente Wert sinkt um 1 am Ende jedes Spielabschnitts, in dem sie überhaupt keine Magie eingesetzt hat.

Den Einsatz von Magie signalisiert die Spielerin auf die gleiche Weise, in der sie sonst den Einsatz des eigenen Selbstbildes in einer Situation anzeigen würde: Sie reicht verdeckt eine Notiz oder Karte weiter. Dies ist auch der Grund, weshalb zwei Kartensätze pro Spielerin benötigt werden, damit zwischen Selbstbild und Magie unterschieden werden kann.

Die Spielleitung würfelt immernoch wie gehabt, allerdings entspricht die Anzahl der Erfolge nicht etwa dem Ergebnis des Wurfes, sondern einer von der Spielerin frei gewählten (und per Notiz/Karte zuvor übermittelten) Zahl.

Wenn Magieeinsatz nicht direkt im selben Spielabschnitt in irgendeiner Form „ausgebügelt“ wird, dann taucht für den nächsten Spielabschnitt ein zusätzliches Problem auf der Agenda der Hexe auf, das sich mit den Folgen des Magieeinsatzes beschäftigt. Wird dieses Problem nicht gelöst, dann verliert die Schülerin einen Punkt Selbstvertrauen, ganz so wie durch die Nichtlösung des globalen Problems. Jeder Magieeinsatz provoziert sein eigenes Problem.

Magie hat allerdings auch noch eine zweite Anwendung: Ein Streit zwischen zwei Hexen kann zum magischen Duell eskalieren.

Dabei würfelt jede beteiligte Spielerin mit einer Anzahl von W8, die der permanenten Magie der Hexe entspricht, diese Zahl kann durch den Einsatz von Markern erhöht werden. Jede gewürfelte 7 oder 8 wird als Erfolg gezählt, und wer mehr Erfolge erringt, entscheidet das Duell für sich.

Magische Duelle zählen als Magieeinsatz und wer aktiv mitmacht, verliert deshalb einen momentanen Punkt und gewinnt einen permanenten hinzu. Wer nicht aktiv mitmacht – sich also nicht wehrt – verliert automatisch (selbst wenn die Gegnerin keine Erfolge erzielt).

Wer verliert, verliert einen Punkt momentane Magie und einen Punkt Selbstvertrauen.

Wer gewinnt, hat die Wahl: Entweder kann sie ihrer Kontrahentin einen Punkt permanente Magie abnehmen (den sie dann selbst dazubekommt) oder sie kann ihre momentane Magie auf ihren (neuen) permanenten Wert auffüllen.

Bei einem Unentschieden geschieht gar nichts. Wenn sich beide Hexen für eine Fortsetzung entscheiden, so wird dies als ein neues Duell behandelt.

Was wird aus mir werden? (Das Endspiel)
Im letzten Spielabschnitt wird zunächst für jede Hexe die Höhe von Selbstvertrauen und permanenter Magie geprüft. Liegen sowohl Magie als auch Selbstvertrauen über Null und ist dabei Selbstvertrauen wenigstens genausohoch wie Magie, dann ist alles gut und sie ist als (mehr oder minder) gefestigte (und mächtige) Hexe aus ihrer Schulzeit und deren Prüfungen hervorgegangen. Ist Magie Null, so hat die junge Zauberin ihre Magie für immer verloren. Ist Selbstvertrauen Null so hat sie sich selbst verloren. Ist Magie höher als Selbstvertrauen ist sie zur bösen, gefühlskalten Hexe geworden.

Dies führt zu drei möglichen Konstellationen, wenn die ehemaligen Schülerinnen gemeinsam betrachtet werden:

We are all friends here!
Das ist die beste Situation. Alle Schülerinnen haben die Schule/das Jahr gut überstanden, und gemeinsam lässt sich in den Szenen des letzten Spielabschnitts auf die durchlebten Höhen und Tiefen zurückblicken. Ein gutes Ende für alle.

The poor thing!
Wenn eine oder mehrere Schülerinnen sich selbst (und/oder ihre Magie) verloren haben, dann kann über sie im letzten Abschnitt ausgiebig gelästert und/oder getrauert werden. Ein Ende mit Verliererinnen.

Can they defeat the evil one?
Und dann haben wir noch die Möglichkeit des kataklysmischen Endes. Wenn aus einer oder gar mehreren Schülerinnen böse Hexen geworden sind, dann kommt es im letzten Abschnitt zum magischen Showdown zwischen ihnen und den verbliebenen „guten“ Hexen. Dies wird wie ein magisches Duell zu Schulzeiten behandelt, bei dem jedoch die teilnehmenden bösen und guten Hexen ihre permanenten Magiewerte zu einem Gesamtwert für ihre jeweilige Seite zusammenziehen. Bei einem Unentschieden schließt sich direkt ein weiteres Duell an, solange, bis der Kampf entweder durch einen Sieg oder durch Erschöpfung (Verbrauch der temporären Magie) entschieden ist. Auf jeden Fall ein Ende mit Verliererinnen und vielleicht sogar ein böses Ende.


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