2 Comments


  1. Als explizite Murmelwelt sprechen mich die Sonnenlande nach wie vor am meisten an, weil hier der Hintergrund einfach so stimmig zum Murmelmaterial passt.

    Das ist aber kein Grund, nicht die anderen Ansätze weiterzudenken. Wenn die kosmische Brücke langsam aber stetig weiterwächst, ist damit denn auch gesetzt, dass sie auf der anderen Seite ein Ende, einen Ausgangspunkt haben muss? Vielleicht vermag die Brücke nur zu wachsen, eben weil sie am anderen Ende vergeht (und sei es nur aus dem schnöden Grund, dass das Baumaterial ja irgendwoher kommen muss). Das würde auch das Element stärken, dass ein verlassenes Brückenelement nicht mehr erneut besucht werden kann – liegt dieser Effekt wirklich an den pseudo-relativistischen Effekten von Raum und Zeit dieses Ortes, oder sind vielleicht seine Bewohner genau wie die Brücke aus irgendeinem Grund gezwungen, immer vorwärts zu wandern und ihre Vergangenheit hinter sich zu lassen?

    Vielleicht ist es auch kein Zufall, dass dieses Szenario mich ungeheuer an Los Muertos erinnert, bei dem man ja auch nur den Weg nach vorne durch das aztekische Totenreich kennt – oder Resignation.

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  2. In absteigendem Interesse

    Sonnenlande ist einfach gut.

    Die kosmische Brücke ist interessant. Da könnte man den Murmeln vielleicht sogar noch abstraktere Sachen zuordnen als Kampf, Geschick und Magie.

    Beim Standard find ich es halt spannend, dass die “Klasse” des Charakters halt fließend durch den Beutel bestimmt wird und man sich während seiner Abenteuer Laufbahn halt neu erfinden kann (aber das ist ja ein generelles Feature vom Beutel). Rassen wären halt wahrscheinlich für irgendwelche Boni gut. “Zwerg: Immer wenn du heilst darfst du eine der gezogenen Murmeln mit einer schwarzen aus dem Würfel ersetzen”. Oder so.)

    Die Alchemistenkriege gehen mir irgendwie gar nicht rein.

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