Mangroven – eine Einstiegsabenteuer-RPG-Blog-O-Quest für Blue Planet

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„Mangroven“ ist mein Standardeinführungsabenteuer für Blue Planet, das ich in den letzten ~15 Jahren immer wieder einmal auf verschiedenen Veranstaltungen angeboten habe, um die Welt und Regeln von Blue Planet, teilweise aber auch Rollenspiel an sich vorzustellen.

Das Abenteuer ist dementsprechend kompakt und darauf ausgelegt ohne Vorkenntnisse, mit nur sehr kurzer Erklärung, und in überschaubarer Zeit gespielt werden zu können.
Es ist dabei ein klassisches Wildnisüberlebensabenteuer, bei dem die Charaktere, frische Newcomer (das heißt Neueinwanderer auf den namensgebenden Wasserplaneten), die am Anfang des Abenteuers gerade erst aus ihren Kälteschlafkammern „aufgetaut“ wurden, in der ungezähmten Wildnis von Poseidon stranden und bis zu ihrer Rettung in dieser für sie fremden (und fremdartigen) Umgebung überleben müssen.

Um am letzten Tag von Dnalors „First Contact“ Einstiegsabenteuerkarneval aber noch schnell zwei Poseidon-Skorpione mit einer Klappe zu schlagen, hier das bisher niemals verschriftlichte Abenteuer aufbereitet im Format von Seanchuis 6Ws-RPG-Blog-O-Quest:

  1. Wer?
    (Wer ist der Bösewicht in Eurer Geschichte, so es einen gibt? Wer führt die Charaktere in das Abenteuer? Und wer spielt noch eine wichtige Rolle?)
    Die wichtigste Rolle spielen die Charaktere selbst. Passend zur Verwendung des Abenteuers zur Spielvorstellung auf Veranstaltungen handelt es sich um vorgefertigte Charaktere, die auf „Everyday“-Niveau erschaffen sind, um keine Zeit auf die Charaktererschaffung verwenden zu müssen. Die Charaktere, die ich meistens verwenden, sind dabei über ein einzelnes Schlagwort charakterisiert („der Aussteiger“, „die Biologin“, „der Hacker“, „der Kriminelle“, „die Söldnerin“), das helfen soll auch ohne Vorwissen und ohne eine spezifische Charaktereinführung einen schnellen Eindruck zu bekommen.
    Außer den Charakteren selbst können optional noch weitere Passagiere ihres Kurzstreckenfluges eingebaut werden, die Interaktionsmöglichkeiten bieten und als zusätzliche Komplikationen (unkooperativ, in Panik, schwer verletzt) und/oder Hilfe in der kommenden Notlage fungieren können.
    Die Pilotin des Utility Jumpcraft, mit dem die Charaktere reisen – und abstürzen werden – wird bei der Notlandung schwer verletzt (oder getötet), damit sie als die natürliche Autoritätsperson mit dem nötigen Wissen und Erfahrung nicht zur Verfügung steht, um den Charakteren die Entscheidungen und Verantwortung abzunehmen.
  2. Was?
    (Was müssen die Charaktere erreichen, um das Abenteuer abzuschließen? Gibt es spezielle Gegenstände oder spezielles Wissen, das sie dafür brauchen?)
    Die Charaktere müssen nach dem Absturz ihres Jumpcraft überleben – entweder gerettet werden oder sich selbst retten.
    Die Mittel hierfür sind begrenzt. Das Jumpcraft ist weitgehend kannibalisiert und zu schwer beschädigt, um von den Charakteren repariert werden zu können. Die eigentlich vorgesehene Rettungsausrüstung unvollständig (insbesondere gibt es keine Rettungsinsel). Zur Verfügung stehen den Charakteren damit ihre nicht-poseidontaugliche persönliche Ausrüstung, die sie noch auf der Erde erworben haben, sowie ein paar einfache Ausrüstungsgegenstände und wenige Vorräte, die sie gegebenenfalls aus dem Wrack bergen können.
  3. Wann?
    (Zu welcher Jahreszeit spielt das Abenteuer? Spielt Zeit noch eine größere Rolle – gibt es zum Beispiel einen Wettlauf gegen die Uhr?)
    Das Abenteuer spielt während der Sturmsaison auf Poseidon.
    Durch die gefährliche Umwelt, die knappen Ressourcen der Charaktere, die noch dazu unter den ungünstigen Umweltbedingungen schnell weiter schwinden zu drohen (beispielsweise irdisches Bioplastik, das von aggressiven Pseudopilzen zerfressen wird, so dass noch von der Erde mitgebrachte Mobilgeräte erst nicht mehr wasserdicht werden, dann schnell ganz den Dienst versagen) und eventuell noch weiter erschwert durch die Bedürfnisse von Verletzten, ist Zeit für die Charaktere ein entscheidender Faktor. Sie müssen schnell Hilfe finden beziehungsweise schnell gefunden werden – und so lange (h)aushalten, bis das geschieht.
  4. Wo?
    (In welcher Umgebung spielt das Abenteuer: Stadt, Wildnis oder Dungeon? Ist das Land, der Planet oder die Region wichtig für den Plot und verdient Erwähnung? Welche besonderen Locations werden die Charaktere besuchen?)
    Nach dem Aufwachen der Charaktere auf der Orbitalstation Prosperity Station im Umlauf um Poseidon kommen die Charaktere mit einem Shuttle vor Haven auf der Wasserwelt an. Von dort soll es mit einem Charter-Jumpcraft weitergehen. Typischerweise verwende ich das Flugfeld als den Schauplatz einer ersten „echten“ Szene, bei der die Charaktere sich – und eventuelle Mitreisende – kennenlernen, und die Spieler schon eine erste Vorahnung geliefert bekommen, wenn der wenig vertrauenserweckende Zustand ihres Transportmittels beschrieben wird, auch wenn die demonstrative Kompetenz ihrer (Busch)pilotin vielleicht hilft, das etwas auszugleichen.
    Weiter geht es im Jumpcraft, das nach ein paar Stunden Flug in einen Sturm gerät und notlanden muss.
    Der Hauptteil des Abenteuers spielt dann in dem namensgebenenden Dickicht von Poseidon-Mangroven, in dem die Pilotin das Jumpcraft heruntergebracht hat. Die Baumriesen ragen 50 Meter und mehr in die Höhe, zwischen ihren ausufernden Wurzeln breitet sich das flache Meer aus (Poseidon-Mangrovenwälder können quasi-freistehend im offenen Meer wachsen). Der Pfad des Jumpcraft durch die verschiedenen Schichten dieses Dschungels ist zwar noch erkennbar, aber die obere Decke des selbigen hat sich hinter der Maschine bereits wieder geschlossen. Das Wrack selber ist auf und zwischen einigen starken Wurzeln zur Ruhe gekommen, so tief, dass es teilweise und mitsamt seiner Hauptluke unter Wasser liegt, und unklar ist, ob es eventuell noch weiter abrutschen und dann ganz versinken könnte.
  5. Warum?
    (Was ist die Motivation der Charaktere? Wie sieht die Belohnung für einen Erfolg aus, bzw. die Konsequenz eines Mißerfolges?)
    Die Motivation der Charaktere ist hier ziemlich eindeutig, sie wollen, wenn sie schon an ihrem ersten Tag auf ihrem neuen Planeten Opfer eines Unglücks werden, nicht auch noch sterben.
    Ein Erfolg wäre es, wenn sie sich retten können/gerettet werden (und so mit dem Leben belohnt werden). Wobei gegebenenfalls auch eine zusätzliche Belohnung beispielsweise durch dankbare Mitreisende eingebaut werden könnte.
    Ein Mißerfolg für die Charaktere resultiert letztlich in ihrem Tod. Wobei auch hier ein wenig Varianz durch die Mitreisenden möglich sein kann, so habe ich (auf Wunsch der Spieler nach einer Art „düsteren Thriller-Ende“) auch schon einmal die vermeintliche Rettungsmannschaft am Ende als Black-Ops-Team eines Konzerns inszeniert, das einen ihrer Mitüberlebenden (den Nervösen mit dem Koffer am Handgelenk) und zur Sicherheit auch gleich die Charaktere ermordet hat.
  6. Wie?
    (Wie gehen die Charaktere idealerweise vor? Welche Stolpersteine für die Spieler erwartest Du und wie kann der Spielleiter sie umgehen?)
    Die Situation ist absichtlich sehr reduziert. Und trotzdem gibt es ganz verschiedene Ansätze mit ihr umzugehen.
    Die simpelste Variante ist es sicher, einfach abzuwarten und sich darauf zu konzentrieren, eventuelle Verletzte (meistens zumindest die Pilotin) zu versorgen, selbst dann ist aber mindestens das Bergen von Vorräten und die Suche/das Einrichten eines halbwegs sicheren Lagerplatzes gefragt.
    Aber auch Dinge wie der Versuch, die Funkanlage des Jumpcraft zu reparieren, die Mangroven bis zum Dschungeldach zu erklimmen, um mit den eigenen Mobilgeräten Empfang zu bekommen, ein Floss zu bauen (oder das Jumpcraft, das in intaktem Zustand schwimmfähig wäre, in diesem Sinne wieder flott zu bekommen), oder einen Trek durch die Mangroven anzutreten, in der Hoffnung festes Land (gibt es nicht) oder ein Jagdlager (eine Möglichkeit, wenn als Hilfestellung ein Native als Mitreisender eingebaut wird) zu erreichen, liegen schnell auf der Hand.
    Außer begrenzten Ressourcen ist die größte Hürde bei allen Plänen aber die Umgebung und deren Bewohner – Poseidon-Mangroven sind der Lebensraum diverser und diverser auch für Menschen gefährlicher Lebensformen. Am häufigsten greife ich selnst dabei auf Polypoden zurück, die die Mangroven häufig als „Kinderstube“ nutzen – selbst ein junges Exemplar, aufgestört und neugierig geworden durch den Aufschlag des Jumpcrafts, ist für die Charaktere mehr als bedrohlich, um so mehr, wenn sie entweder im halb unter Wasser stehenden Wrack arbeiten (um Ausrüstung zu suchen oder Reparaturen durchzuführen) oder in Reichweite der Fangarme auf dem Dach des Wracks oder den niedrigsten Wurzeln verweilen.

Quest

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