Editorial: Blue Planet v3 und Politik im Spiel Teil I

d6ideas dice2Vor genau einer Woche – und damit leider Stunden zu spät für unser letztes Editorial – kam die lang erwartete Ankündigung zum Wann und Wie der nächsten Edition von Blue Planet. Laut RedBrick können wir die ersten neuen (überarbeiteten) Bücher im zweiten und dritten Quartal des Jahres erwarten und die ersten gänzlich neuen Bücher, sowie eine offizielle Ausgabe von Blue Planet für Savage Worlds, ab Ende 2012/Anfang 2013. Die erste und zweite Edition werden als Blue Planet Classic weiterhin erhältlich bleiben.

Die ersten vier Bände von Blue Planet v3, die noch in diesem Jahr erscheinen sollen, vereinigen in sich den Inhalt der sieben Bände der Vorgängerversion (mit eventueller Ausnahme von Frontier Justice?). Neben dem vertrauten Science Fiction-Setting nämlich der namensgebenden Wasserwelt, präsentieren sie auch eine überarbeitete und schlankere Version des Synergy-Regelsystems der v2.

Der Kern der Regeln – das Würfelsystem, die Grundprinzipien der Charaktererschaffung, des Kampf- und Fertigkeitssystems – sollen dabei unverändert bleiben. Anpassungen im Detail (wie eine reduzierte Fertigkeits- und veränderte Attributsliste, ein neues Initiativesystem und überarbeitete Charakterpakete) sollen die Regeln aber dennoch im Spielfluss schneller und in der Charaktererschaffung flexibler machen (persönlich habe ich bei letzterem ja ein weinendes Auge – das ist aber wieder ein ganz anderes Thema).

Aber auch neues Material, in Form von mehr Hintergrund, Ausrüstung, Biomods und anderen Optionen soll schon in diese ersten Bücher einfließen, so dass der Mehrwert für etablierte Spieler in mehr besteht, als nur ein paar Regelmodifikationen.

Womit wir über die Erwähnung der etablierten Spieler auch bei der Frage anlangen, was denn nun an Blue Planet eigentlich so toll oder besonders ist, dass es Anlass zu einem so uncharakteristischen Anfall von Begeisterung gibt. Diese Frage wiederum, bringt uns zum eigentlichen Thema dieses Editorials, aber ich will nicht vorgreifen:

Sonne, Sand und Cyberpunk.

Das macht Blue Planet so toll und besonders.

Zumindest ist das mein übliches Werbe- und Vorstellungssprüchlein für das Spiel.

Aber es ließe sich natürlich noch mehr ins Feld führen, und je nach persönlicher Neigung mag der eine oder andere Aspekt mehr oder weniger ins Gewicht fallen. Space Western, und zwar im Stile von Outland statt von Firefly. Relativ harte Science Fiction. Ökopunk. Moderne Wildnis- und Forschungsabenteuer. Sandstrand (da ist er wieder). U-Bootkämpfe. Aliens trifft der Weiße Hai. …

Was Blue Planet aber nicht bloß toll und besonders, sondern besonders toll und sogar toll besonders macht, das ist noch etwas ganz anderes. Und zwar Politik.

Ich halte Blue Planet für absolut herausragend in Sachen politisches Rollenspiel. Das spiegelt sich auch durchaus in unseren bisherigen Blue Planet-Artikeln wieder, von denen die Hälfte (GEOpards (englisch), der Graue KreuzzugC. A. Nada) die politische Dimension des Settings zumindest gestreift haben.

Aber was macht Blue Planet so geeignet für Spiel mit, um oder in der Politik?

Fakt ist erst einmal, dass sich die veröffentlichten Bücher nicht – ganz und gar nicht eigentlich – dafür aussprechen oder es explizit empfehlen.

Fakt ist erst recht, dass das Spiel keine Regeln vorzuweisen hat, die darauf ausgelegt wären. In v1 und v2 ist schon die Suche nach dezidierten Regeln für soziale Interaktion oder Konflikte vergeblich (und ob sie in v3 erfolgreicher sein wird bleibt abzuwarten).

Was Blue Planet aber bietet, das ist eins: Information. Die richtige Information, richtig aufbereitet.

Diese kommt einmal in Form von Spielweltbeschreibungen daher, die Geschichte, Hintergründe und Zusammenhänge aufzeigen, die vor allem aber auch das politische System und seine Funktionsweise erläutern. Die Fraktionen der Spielwelt gewinnen dadurch an Tiefe und werden in einen nachvollziehbaren Kontext miteinander gesetzt. Ihre Handlungen können als Ergebnis einer inneren Logik verstanden werden – und selbst die auf den ersten Blick wie die üblichen Nazi-Abziehbilder erscheinenden deutschen Konzern“schurken“ haben bei genauerem Hinsehen sehr viel mehr zu bieten. Hier zeigt sich aber auch einer der Wermutstropfen in diesem Aufbau – denn obwohl die notwendigen Informationen vorhanden und auch relativ knapp dargestellt sind, sind sie teilweise ungünstig über die verschiedenen Textabschnitte verteilt.

Das ist bei der zweiten Komponente neben der Spielweltbeschreibung anders. Das Charakterprofil, das zur Beschreibung von gespielten Charakteren und vorgestellten NSCs benutzt wird, ist knapp, übersichtlich strukturiert und arbeitet mit vorgegebenen Begriffen, die es einfach les- und handhabbar machen und es erlaubt auf engstem Raum ein nachvollziehbares, transparentes Bild von Zielen und Motiven eines Charakters zu zeichnen.

Das Charakterprofil versetzt mich in die Lage, zu verstehen, wer was warum will.

Die Settingbeschreibung versetzt mich in die Lage, zu verstehen, wo sich Charaktere einordnen und wie sie Einfluss nehmen.

Dieses Verständnis – und die Möglichkeit es durch die kompakte Darbietung schnell zu erlangen – schlägt in Sachen Politik jede Regel, Abenteuervorgabe, oder Kampangenvorschlag.

Die neue Edition tastet weder die Eckpunkte der Settingsbeschreibung noch das Charakterprofil an.

Insofern freue ich mich auf Blue Politics v3.

Bis zum Erscheinen des Spiels werden wir ihm daher wohl auch weiterhin und verstärkt Aufmerksamkeit und Artikel widmen.

Nachdem wir den letzte dieser Artikel aber gerade erst in der ausklingenden Woche hatten, werden die 2 erwürfelten Artikel der nächsten Woche sich allerdings nicht mit Blue Planet befassen.

Deutsche Artikel:
Der Dienstag liegt noch im Februar, und deshalb machen wir auch noch einmal Karneval an diesem Tag – nämlich RSP-Karneval – dieses Mal mit Keksen.

Englische Artikel:
Am Donnerstag stellen wir wieder die Frage „Was ist …?“ und geben auch gleich die Antworten dazu. Alles zu einem Bild mit dem Titel „Royal Games“.

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